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#pragma once
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
#include <time.h>
#define CELL_WIDTH 70 // 게임판 한 칸의 너비
#define MAX_NUM_NPC 20 // NPC 최대 개수
// 현재 몇 스테이지인지 저장할 변수
int curStage;
// 걸음 여부에 따른 게 이미지 변화를 위한 변수
int walkForcrab;
// 시간
clock_t startTime;
double curTime;
double stageTime = 30;
typedef struct Pc {
// 화면에서 pc위치
int posX;
int posY;
// 게임판 배열에서 pc위치
int arrX;
int arrY;
}Pc;
typedef struct Rock {
// 화면에서 바위 위치
int posX;
int posY;
// 게임판 배열에서 바위 위치
int arrX;
int arrY;
}Rock;
typedef struct Gildong {
// 화면에서 길동의 위치
int posX;
int posY;
// 게임판 배열에서 길동의 위치
int arrX;
int arrY;
}Gildong;
typedef struct Refrigerator {
//화면에서 냉장고의 위치
int posX;
int posY;
// 게임판 배열에서 냉장고의 위치
int arrX;
int arrY;
}Refrigerator;
typedef struct Crab {
int posX;
int posY;
int arrX;
int arrY;
}Crab;
typedef struct Key{
int posX;
int posY;
int arrX;
int arrY;
}Key;
typedef struct Lock {
int posX;
int posY;
int arrX;
int arrY;
}Lock;
typedef struct Shoe {
int posX;
int posY;
int arrX;
int arrY;
}Shoe;
typedef struct Poison {
int posX;
int posY;
int arrX;
int arrY;
}Poison;
typedef struct Shield {
int posX;
int posY;
int arrX;
int arrY;
}Shield;
typedef struct Bulkup {
int posX;
int posY;
int arrX;
int arrY;
}Bulkup;
//남은 걸음수
int walkCnt=23;
// 창의 크기
static const int width = 1440;
static const int height = 730;
Pc pc;
Refrigerator refrigerator;
Rock rocks[MAX_NUM_NPC];
Gildong gildongs[MAX_NUM_NPC];
Crab crabs[MAX_NUM_NPC];
Key key;
Lock lock;
Shoe shoe;
Poison poison;
Shield shield;
Bulkup bulkup;
int maps[10][20][20] = {
{{0}},
// 스테이지 1
{
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1},
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
},
// 스테이지 2
{
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
},
// 스테이지 3
{
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
{1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
},
// 스테이지 4
{
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1},
{1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
},
// 스테이지 5
{
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
},
// 스테이지 6
{
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
},
// 스테이지 7
{
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
},
// 스테이지 8
{
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
}
};
SDL_Event event;
SDL_Event trashEvent;