diff --git a/Document/Part2.md b/Document/Part2.md index f6bfc13..8b076ad 100644 --- a/Document/Part2.md +++ b/Document/Part2.md @@ -6,185 +6,135 @@ * TShock插件的初始化顺序 ## 插件模板​ - -> 以下是一个常用的TShock插件模板 - - - +以下是一个常用的TShock插件模板 ```csharp -//代码来源:https://github.com/chi-rei-den/PluginTemplate/blob/master/src/PluginTemplate/Program.cs -//恋恋的TShock插件模板,有改动(为了配合章节名) -//来自棱镜的插件教程 - -using System; -using System.Collections.Generic; using System.Reflection; using Terraria; using TerrariaApi.Server; using TShockAPI; -namespace Plugin +namespace MyFirstPlugin; + +[ApiVersion(2, 1)] +public class Plugin : TerrariaPlugin { - [ApiVersion(2, 1)] - public class Plugin : TerrariaPlugin + + //插件的名称 + public override string Name => "MyFirstPlugin"; + + //插件作者名字 + public override string Author => "Cai"; + + //插件功能的一句话描述 + public override string Description => "我也不知道这个有什么用"; + + //插件的版本, 可以采用日期来命名, eg: 2024年1月4日第1个版本 -> new(2024, 1,4,1) + public override Version Version => new(2024, 1,4,1); + + //插件的构造器 + public Plugin(Main game) : base(game) { - //定义插件的作者名称 - public override string Author => "插件的作者"; - - //插件的一句话描述 - public override string Description => "插件的描述"; - - //插件的名称 - public override string Name => "插件的名字"; - - //插件的版本 - public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; - - //插件的构造器 - public Plugin(Main game) : base(game) - { - } - - //插件加载时执行的代码 - public override void Initialize() - { - } + } + + //插件加载时执行的代码 + public override void Initialize() + { + + } - //插件卸载时执行的代码 - protected override void Dispose(bool disposing) + //插件卸载时执行的代码 + protected override void Dispose(bool disposing) + { + if (disposing) { - if (disposing) - { - } - base.Dispose(disposing); } - + + base.Dispose(disposing); } } ``` ## 插件基本信息​ -> 以下代码可以设置插件的一些基本信息,插件名建议按照功能命名,不要起奇怪名字\(例如"炸裂"\) +以下代码可以设置插件的一些基本信息,插件名建议按照功能命名,不要起奇怪名字(例如"炸裂"), Author(插件作者)、Name(插件名字)、Version(插件版本)将会在插件初始化完成时显示 +![image](https://github.com/user-attachments/assets/be546207-ea31-43c9-b26e-4114c8d9ed51) ```csharp -//定义插件的作者名称 -public override string Author => "插件的作者"; - -//插件的一句话描述 -public override string Description => "插件的描述"; - //插件的名称 -public override string Name => "插件的名字"; +public override string Name => "MyFirstPlugin"; -//插件的版本 -public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; -``` - -- Author\(插件作者\)、Name\(插件名字\)、Version\(插件版本\)将会在插件初始化完成时显示 - -![1693020601153.png](Resourse/6526_0d62fb22e43fa3980efba17731fe70e6.png "1693020601153.png") +//插件作者名字 +public override string Author => "Cai"; -- 其中,Version可以通过new Version修改,如下: +//插件功能的一句话描述 +public override string Description => "我也不知道这个有什么用"; -```csharp -//插件的版本 -public override Version Version => new Version(1, 0, 0, 0); -//public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; +//插件的版本, 可以采用日期来命名, eg: 2024年1月4日第1个版本 -> new(2024, 1,4,1) +public override Version Version => new(2024, 1,4,1); ``` -- 使用new Version\(\)将会显示此方法参数为版本号\(例如本例子中的"1.0.0.0"\) -- 而使用Assembly.GetExecutingAssembly\(\).GetName\(\).Version获取的是程序集的版本号, 程序集版本号需要在项目属性中修改 -> 注: 如果你使用new Version\(\)作为版本号,将会以你Version\(\)的参数作为版本号,而不是程序集版本 +> [!NOTE] +> 使用`new Version()`将会显示此方法参数为版本号 +> 而使用`Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version`获取的是程序集的版本号, 程序集版本号需要在项目属性中修改 +> ```csharp +> //插件的版本 +> public override Version Version => new Version(2024, 1,4,1); //代码中设置版本 (推荐) +> public override Version Version => +> Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; //项目中设置版本 (麻烦) +> ``` +
修改程序集版本 -
    -
  1. 右键解决方案资源管理器中的项目\(这里是HelloWorld\),然后点击属性
    - 图片描述
    - 图片描述
    -
  2. 在属性选项卡中依次找到包—常规—程序集版本
    - 图片描述
    -
  3. 修改程序集版本即可 -
+ 1. 右键资源管理器中的项目(这里是Myfirstplugin),然后点击属性 + img
+ 2. 修改程序集版本即可 + img
+
## 插件的构造器​ -- 插件的构造器,也叫构造函数,构造函数中的代码会比Initialize\(初始化\)函数更先执行. -- 服务端会先按照读取到插件的顺序\(取决于插件的文件名\)执行所有插件的构造函数,再按照Order\(等下会讲\)由小到大执行Initialize\(初始化\)函数 - - +插件的构造器,也叫构造函数。当TShock创造插件对象时,构造函数就会被调用,构造函数中的代码会比`Initialize`方法更先执行。服务端会先按照读取到插件的顺序(取决于插件的文件名)执行所有插件的构造函数,再按照`Order`由小到大执行插件的`Initialize`方法 ```csharp //插件的构造器 public Plugin(Main game) : base(game) { - base.Order = 1; //插件加载顺序,默认为1,数字越小越先加载 + /* + 插件加载顺序,默认为1,数字越小越先加载 + 其中int.MaxValue最晚加载, int.MinValue最先加载 + TShockAPI的Order为0, 所以Order < 0会比TShock更优先加载, Order > 0,则会比TShock更晚加载 + 如果你不是指Order, 那么Order的默认值为1,会比TShock晚加载 + */ + base.Order = 1; } ``` +> [!CAUTION] +> 通常情况下,构造函数的执行会在TShock初始化之前 +> 如果在构造函数中编写代码(例如建表),可能会导致十分玄学的问题,所以没有特殊需要下一般插件的构造函数都会直接放空。 +> 如果没有特殊需要也不要修改`Order` -- 通常情况下,构造函数的执行会在TShock初始化之前,如果在构造函数中编写代码\(例如建表\),可能会导致十分玄学的问题, 所以没有特殊需要下一般插件的构造函数都会直接放空。 - -### 在构建函数中修改Order\(听不懂没事\) - -- 构造函数常常会用来修改插件的初始化顺序—Order -- Order是一个int类型的整数,Order可以在取int类型范围内的任何数,当然也可以是负数 -- Order越小插件的初始化就越优先,Order为1的插件会比Order为2的插件先初始化, TShock的Order为0 -- 插件的Order在默认情况下\(不修改\)为1,而TShock的Order为0,所以TShock会比其他插件更先初始化 - -
- Order例子 -
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  1. 编写两个插件,在执行构造函数和初始化函数执行时打印文本
    - 图片描述
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  2. 重命名并安装插件
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    • 当Order为1的插件在文件夹中更靠前时\(以文件名排序\),Order为1的插件的构造函数将会先被执行
      - 图片描述
      - 图片描述
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    • 相反,当Order为2的插件在文件夹中更靠前时\(以文件名排序\),Order为2的插件的构造函数将会先被执行
      - 图片描述
      - 图片描述
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    • 所以,插件构造函数的执行顺序取决于插件的文件名,与Order无关
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    • 但是无论文件名如何修改,Order为1的插件总会先初始化,如下图:
      - 图片描述
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    • 所以,插件初始化函数的执行顺序取决于Order,与插件的文件名无关 -
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- - - -## 插件的初始化函数​ - -> 初始化函数是TShock插件中非常重要的部分,这个函数主要负责插件的初始化,可以用来注册钩子、添加命令、注册REST API命令、初始化配置文件、初始化数据库等 - +## 插件的初始化方法 +初始化方法是TShock插件中非常重要的部分,这个函数主要负责插件的`初始化`,可以用来`注册钩子`、`添加命令`、`注册REST API命令`、`初始化配置文件`、`初始化数据库`等 ```csharp //插件加载时执行的代码 public override void Initialize() { ServerApi.Hooks.ServerChat.Register(this, this.OnChat); //注册钩子 - Commands.ChatCommands.Add(new Command(permissions: new List {""}, cmd: this.Fish, "钓鱼排行")); //添加命令 + Commands.ChatCommands.Add(new Command("xsb.fishrank", Fish, "钓鱼排行")); //添加命令 TShock.RestApi.Register(new SecureRestCommand("/XSB/GetMap", GetMap, "rest.xsb.admin")); //注册REST API命令 - Config.GetConfig(); //初始化配置文件 - DB.Connect(); //初始化数据库 + Config.Instance.Read(); //初始化配置文件 + DB.Init(); //初始化数据库 } ``` - - -## 插件的卸载函数​ - -> 相较于初始化函数,卸载函数显得 -> 但是为了代码规范,还是建议你把注册过的钩子卸载,删除添加的命令 - - - +## 插件的卸载方法 +插件的卸载方法在插件卸载(通常是TShock关闭时)被调用。如果你使用`PluginLoader`, 那么请你务必写好卸载方法, 否则会导致插件的功能卸载不完全, 重载出现异常。 ```csharp //插件卸载时执行的代码 protected override void Dispose(bool disposing) @@ -192,9 +142,23 @@ protected override void Dispose(bool disposing) if (disposing) { ServerApi.Hooks.ServerChat.Deregister(this, this.OnChat); //卸载钩子 - Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == Assembly.GetExecutingAssembly()); - //移除插件添加的命令 + Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == Assembly.GetExecutingAssembly()); //移除插件添加的命令 (这个可以卸载所有命令,推荐每个插件都使用) } base.Dispose(disposing); } -``` \ No newline at end of file +``` +> [!IMPORTANT] +> 注册、注销有始有终 +> ```csharp +> //注册 Initialize +> Commands.ChatCommands.Add(new Command("xsb.fishrank", Fish, "钓鱼排行")); +> ServerApi.Hooks.ServerChat.Register(this, this.OnChat); +> GetDataHandlers.KillMe.Register(OnKillMe); +> PlayerHooks.PlayerPermission+= PlayerHooksOnPlayerPermission; +> ... +> //注销 Dispose +> Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == Assembly.GetExecutingAssembly()); +> ServerApi.Hooks.ServerChat.Deregister(this, this.OnChat); +> GetDataHandlers.KillMe.UnRegister(OnKillMe); +> PlayerHooks.PlayerPermission-= PlayerHooksOnPlayerPermission; +> ```