diff --git a/Document/Part2.md b/Document/Part2.md
index f6bfc13..8b076ad 100644
--- a/Document/Part2.md
+++ b/Document/Part2.md
@@ -6,185 +6,135 @@
* TShock插件的初始化顺序
## 插件模板
-
-> 以下是一个常用的TShock插件模板
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+以下是一个常用的TShock插件模板
```csharp
-//代码来源:https://github.com/chi-rei-den/PluginTemplate/blob/master/src/PluginTemplate/Program.cs
-//恋恋的TShock插件模板,有改动(为了配合章节名)
-//来自棱镜的插件教程
-
-using System;
-using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using Terraria;
using TerrariaApi.Server;
using TShockAPI;
-namespace Plugin
+namespace MyFirstPlugin;
+
+[ApiVersion(2, 1)]
+public class Plugin : TerrariaPlugin
{
- [ApiVersion(2, 1)]
- public class Plugin : TerrariaPlugin
+
+ //插件的名称
+ public override string Name => "MyFirstPlugin";
+
+ //插件作者名字
+ public override string Author => "Cai";
+
+ //插件功能的一句话描述
+ public override string Description => "我也不知道这个有什么用";
+
+ //插件的版本, 可以采用日期来命名, eg: 2024年1月4日第1个版本 -> new(2024, 1,4,1)
+ public override Version Version => new(2024, 1,4,1);
+
+ //插件的构造器
+ public Plugin(Main game) : base(game)
{
- //定义插件的作者名称
- public override string Author => "插件的作者";
-
- //插件的一句话描述
- public override string Description => "插件的描述";
-
- //插件的名称
- public override string Name => "插件的名字";
-
- //插件的版本
- public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
-
- //插件的构造器
- public Plugin(Main game) : base(game)
- {
- }
-
- //插件加载时执行的代码
- public override void Initialize()
- {
- }
+ }
+
+ //插件加载时执行的代码
+ public override void Initialize()
+ {
+
+ }
- //插件卸载时执行的代码
- protected override void Dispose(bool disposing)
+ //插件卸载时执行的代码
+ protected override void Dispose(bool disposing)
+ {
+ if (disposing)
{
- if (disposing)
- {
- }
- base.Dispose(disposing);
}
-
+
+ base.Dispose(disposing);
}
}
```
## 插件基本信息
-> 以下代码可以设置插件的一些基本信息,插件名建议按照功能命名,不要起奇怪名字\(例如"炸裂"\)
+以下代码可以设置插件的一些基本信息,插件名建议按照功能命名,不要起奇怪名字(例如"炸裂"), Author(插件作者)、Name(插件名字)、Version(插件版本)将会在插件初始化完成时显示
+![image](https://github.com/user-attachments/assets/be546207-ea31-43c9-b26e-4114c8d9ed51)
```csharp
-//定义插件的作者名称
-public override string Author => "插件的作者";
-
-//插件的一句话描述
-public override string Description => "插件的描述";
-
//插件的名称
-public override string Name => "插件的名字";
+public override string Name => "MyFirstPlugin";
-//插件的版本
-public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
-```
-
-- Author\(插件作者\)、Name\(插件名字\)、Version\(插件版本\)将会在插件初始化完成时显示
-
-![1693020601153.png](Resourse/6526_0d62fb22e43fa3980efba17731fe70e6.png "1693020601153.png")
+//插件作者名字
+public override string Author => "Cai";
-- 其中,Version可以通过new Version修改,如下:
+//插件功能的一句话描述
+public override string Description => "我也不知道这个有什么用";
-```csharp
-//插件的版本
-public override Version Version => new Version(1, 0, 0, 0);
-//public override Version Version => Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
+//插件的版本, 可以采用日期来命名, eg: 2024年1月4日第1个版本 -> new(2024, 1,4,1)
+public override Version Version => new(2024, 1,4,1);
```
-- 使用new Version\(\)将会显示此方法参数为版本号\(例如本例子中的"1.0.0.0"\)
-- 而使用Assembly.GetExecutingAssembly\(\).GetName\(\).Version获取的是程序集的版本号, 程序集版本号需要在项目属性中修改
-> 注: 如果你使用new Version\(\)作为版本号,将会以你Version\(\)的参数作为版本号,而不是程序集版本
+> [!NOTE]
+> 使用`new Version()`将会显示此方法参数为版本号
+> 而使用`Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version`获取的是程序集的版本号, 程序集版本号需要在项目属性中修改
+> ```csharp
+> //插件的版本
+> public override Version Version => new Version(2024, 1,4,1); //代码中设置版本 (推荐)
+> public override Version Version =>
+> Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version; //项目中设置版本 (麻烦)
+> ```
+
修改程序集版本
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- - 右键解决方案资源管理器中的项目\(这里是HelloWorld\),然后点击属性
-
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- - 在属性选项卡中依次找到包—常规—程序集版本
-
- - 修改程序集版本即可
-
+ 1. 右键资源管理器中的项目(这里是Myfirstplugin),然后点击属性
+
+ 2. 修改程序集版本即可
+
+
## 插件的构造器
-- 插件的构造器,也叫构造函数,构造函数中的代码会比Initialize\(初始化\)函数更先执行.
-- 服务端会先按照读取到插件的顺序\(取决于插件的文件名\)执行所有插件的构造函数,再按照Order\(等下会讲\)由小到大执行Initialize\(初始化\)函数
-
-
+插件的构造器,也叫构造函数。当TShock创造插件对象时,构造函数就会被调用,构造函数中的代码会比`Initialize`方法更先执行。服务端会先按照读取到插件的顺序(取决于插件的文件名)执行所有插件的构造函数,再按照`Order`由小到大执行插件的`Initialize`方法
```csharp
//插件的构造器
public Plugin(Main game) : base(game)
{
- base.Order = 1; //插件加载顺序,默认为1,数字越小越先加载
+ /*
+ 插件加载顺序,默认为1,数字越小越先加载
+ 其中int.MaxValue最晚加载, int.MinValue最先加载
+ TShockAPI的Order为0, 所以Order < 0会比TShock更优先加载, Order > 0,则会比TShock更晚加载
+ 如果你不是指Order, 那么Order的默认值为1,会比TShock晚加载
+ */
+ base.Order = 1;
}
```
+> [!CAUTION]
+> 通常情况下,构造函数的执行会在TShock初始化之前
+> 如果在构造函数中编写代码(例如建表),可能会导致十分玄学的问题,所以没有特殊需要下一般插件的构造函数都会直接放空。
+> 如果没有特殊需要也不要修改`Order`
-- 通常情况下,构造函数的执行会在TShock初始化之前,如果在构造函数中编写代码\(例如建表\),可能会导致十分玄学的问题, 所以没有特殊需要下一般插件的构造函数都会直接放空。
-
-### 在构建函数中修改Order\(听不懂没事\)
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-- 构造函数常常会用来修改插件的初始化顺序—Order
-- Order是一个int类型的整数,Order可以在取int类型范围内的任何数,当然也可以是负数
-- Order越小插件的初始化就越优先,Order为1的插件会比Order为2的插件先初始化, TShock的Order为0
-- 插件的Order在默认情况下\(不修改\)为1,而TShock的Order为0,所以TShock会比其他插件更先初始化
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- Order例子
-
- - 编写两个插件,在执行构造函数和初始化函数执行时打印文本
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- - 重命名并安装插件
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- - 当Order为1的插件在文件夹中更靠前时\(以文件名排序\),Order为1的插件的构造函数将会先被执行
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- - 相反,当Order为2的插件在文件夹中更靠前时\(以文件名排序\),Order为2的插件的构造函数将会先被执行
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- - 所以,插件构造函数的执行顺序取决于插件的文件名,与Order无关
- - 但是无论文件名如何修改,Order为1的插件总会先初始化,如下图:
-
- - 所以,插件初始化函数的执行顺序取决于Order,与插件的文件名无关
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-
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-
-
-## 插件的初始化函数
-
-> 初始化函数是TShock插件中非常重要的部分,这个函数主要负责插件的初始化,可以用来注册钩子、添加命令、注册REST API命令、初始化配置文件、初始化数据库等
-
+## 插件的初始化方法
+初始化方法是TShock插件中非常重要的部分,这个函数主要负责插件的`初始化`,可以用来`注册钩子`、`添加命令`、`注册REST API命令`、`初始化配置文件`、`初始化数据库`等
```csharp
//插件加载时执行的代码
public override void Initialize()
{
ServerApi.Hooks.ServerChat.Register(this, this.OnChat); //注册钩子
- Commands.ChatCommands.Add(new Command(permissions: new List {""}, cmd: this.Fish, "钓鱼排行")); //添加命令
+ Commands.ChatCommands.Add(new Command("xsb.fishrank", Fish, "钓鱼排行")); //添加命令
TShock.RestApi.Register(new SecureRestCommand("/XSB/GetMap", GetMap, "rest.xsb.admin")); //注册REST API命令
- Config.GetConfig(); //初始化配置文件
- DB.Connect(); //初始化数据库
+ Config.Instance.Read(); //初始化配置文件
+ DB.Init(); //初始化数据库
}
```
-
-
-## 插件的卸载函数
-
-> 相较于初始化函数,卸载函数显得
-> 但是为了代码规范,还是建议你把注册过的钩子卸载,删除添加的命令
-
-
-
+## 插件的卸载方法
+插件的卸载方法在插件卸载(通常是TShock关闭时)被调用。如果你使用`PluginLoader`, 那么请你务必写好卸载方法, 否则会导致插件的功能卸载不完全, 重载出现异常。
```csharp
//插件卸载时执行的代码
protected override void Dispose(bool disposing)
@@ -192,9 +142,23 @@ protected override void Dispose(bool disposing)
if (disposing)
{
ServerApi.Hooks.ServerChat.Deregister(this, this.OnChat); //卸载钩子
- Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == Assembly.GetExecutingAssembly());
- //移除插件添加的命令
+ Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == Assembly.GetExecutingAssembly()); //移除插件添加的命令 (这个可以卸载所有命令,推荐每个插件都使用)
}
base.Dispose(disposing);
}
-```
\ No newline at end of file
+```
+> [!IMPORTANT]
+> 注册、注销有始有终
+> ```csharp
+> //注册 Initialize
+> Commands.ChatCommands.Add(new Command("xsb.fishrank", Fish, "钓鱼排行"));
+> ServerApi.Hooks.ServerChat.Register(this, this.OnChat);
+> GetDataHandlers.KillMe.Register(OnKillMe);
+> PlayerHooks.PlayerPermission+= PlayerHooksOnPlayerPermission;
+> ...
+> //注销 Dispose
+> Commands.ChatCommands.RemoveAll(c => c.CommandDelegate.Method?.DeclaringType?.Assembly == Assembly.GetExecutingAssembly());
+> ServerApi.Hooks.ServerChat.Deregister(this, this.OnChat);
+> GetDataHandlers.KillMe.UnRegister(OnKillMe);
+> PlayerHooks.PlayerPermission-= PlayerHooksOnPlayerPermission;
+> ```