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# -*- coding: utf-8 -*-
import pygame, scene
from scene import *
from player import *
from pygame.locals import *
from resourcesmanager import ResourcesManager
from control import *
import os
from utilities import *
from menu import *
# -------------------------------------------------
# -------------------------------------------------
# Constantes
# -------------------------------------------------
# -------------------------------------------------
# Los bordes de la screen para hacer scroll horizontal
MIN_X_PLAYER = (WIDTH_SCREEN / 2) - PLAYER_SIZE
MAX_X_PLAYER = WIDTH_SCREEN - MIN_X_PLAYER
# -------------------------------------------------
# Clase Fase
class Fase(Scene):
def __init__(self, director, num_level):
# Recibe como parámetro el número de fase, a partir del cual se carga
# un fichero donde está la configuración de esa fase en concreto,
# con cosas como:
# - Nombre del archivo con el decorado
# - Posiciones de las plataformas
# - Posiciones de los enemigos
# - Posición de inicio del jugador
# etc.
# Primero invocamos al constructor de la clase padre
Scene.__init__(self, director)
# Cargamos el archivo de configuración del nivel
filename = 'level_' + str(num_level) + '.tmx'
conf = ResourcesManager.LoadConfigurationFile(filename)
# Imagen de fondo
try:
back_layer = conf.get_layer_by_name('Background')
except ValueError:
raise ReferenceError("Background layer not found. Include it in "
"the maps editor")
back_image_name = os.path.basename(back_layer.source)
# Creamos el fondo del nivel
self.scenary = Scenary(back_image_name)
# Capa de plataformas
try:
layer = conf.get_layer_by_name('Platforms')
except ValueError:
raise ReferenceError("Platform layer not found. Include it in "
"the maps editor")
self.platformGroup = pygame.sprite.Group()
for tile in layer.tiles():
coord_x = tile[0] # Multiplicar por TILE_SIZE para obtener el pixel donde se dibujará
coord_y = tile[1]
tile_image = os.path.basename(tile[2][0])
tile_coords = tile[2][1]
# tile_coords es una tupla de 4 elementos:
# - coord_x en la imagen de bloques
# - coord y en la imagen de bloques
# - size_x del bloque
# - size y del bloque
rect = pygame.Rect(coord_x*TILE_SIZE, coord_y*TILE_SIZE, tile_coords[2], tile_coords[3])
# Especificamos que trozo de la imagen se va a dibujar
subimage_rectangle = pygame.Rect(tile_coords[0], tile_coords[1], tile_coords[2], tile_coords[3])
platform = Platform(tile_image, rect, subimage_rectangle)
self.platformGroup.add(platform)
# Que parte del decorado estamos visualizando
self.scrollx = 0
# En ese caso solo hay scroll horizontal
# Si ademas lo hubiese vertical, seria self.scroll = (0, 0)
# Creamos el sprite del jugador
self.player = Player(Handgun())
# Ponemos al jugador en su posición inicial
try:
layer = conf.get_layer_by_name('Character')
# Para ejecutar el juego es necesario que haya un Jugador situado
# en algún punto del mapa donde comienza el juego, sinó lo hay se
# para la ejecución del juego
tile = next(layer.tiles())
except StopIteration:
raise ReferenceError("Player's sprite not found. Include it in the"
" maps editor")
except ValueError:
raise ReferenceError("Character layer not found. Include it in "
"the maps editor")
coord_x = tile[0]
coord_y = tile[1]
self.player.setposition((coord_x*TILE_SIZE, coord_y*TILE_SIZE))
# Creamos un grupo donde se guardarán los disparos
self.grupoShots = pygame.sprite.Group()
# Y los enemigos que tendrá en este nivel
self.enemyGroup = pygame.sprite.Group()
try:
layer = conf.get_layer_by_name('Enemies')
except ValueError:
raise ReferenceError("Enemies layer not found. Include it in "
"the maps editor")
for tile in layer.tiles():
coord_x = tile[0]
coord_y = tile[1]
enemy_name = os.path.basename(tile[2][0])
enemy = self.__get_enemy(enemy_name)
enemy.setposition((coord_x*TILE_SIZE, coord_y*TILE_SIZE))
self.enemyGroup.add(enemy)
try:
# El jefe final del nivel está en una capa diferente y guardamos una
# referencia a el en la fase para comprobar cuando se termina el nivel
layer = conf.get_layer_by_name('Boss')
# Para ejecutar el juego es necesario que haya un Jefe al final del
# nivel, sinó lo hay se para la ejecución del juego
tile = next(layer.tiles())
except StopIteration:
raise ReferenceError("Boss's sprite not found. Include it in the"
" maps editor")
except ValueError:
raise ReferenceError("Boss layer not found. Include it in "
"the maps editor")
coord_x = tile[0]
coord_y = tile[1]
enemy_name = os.path.basename(tile[2][0])
self.boss = self.__get_enemy(enemy_name)
self.boss.setposition((coord_x * TILE_SIZE, coord_y * TILE_SIZE))
self.enemyGroup.add(self.boss)
# Añadimos los objetos que recuperan la vida del jugador
self.healthGroup = pygame.sprite.Group()
try:
layer = conf.get_layer_by_name('Health_Objects')
except ValueError:
raise ReferenceError("Health_Objects layer not found. Include it in "
"the maps editor")
for tile in layer.tiles():
coord_x = tile[0]
coord_y = tile[1]
object_name = os.path.basename(tile[2][0])
health_object = self.__get_health_object(object_name)
health_object.setposition((coord_x * TILE_SIZE, coord_y * TILE_SIZE))
self.healthGroup.add(health_object)
# Añadimos las armas que se pueden recoger durante el juego
self.weaponGroup = pygame.sprite.Group()
try:
layer = conf.get_layer_by_name('Weapons')
except ValueError:
raise ReferenceError("Weapons layer not found. Include it in "
"the maps editor")
for tile in layer.tiles():
coord_x = tile[0]
coord_y = tile[1]
weapon_name = os.path.basename(tile[2][0])
weapon = self.__get_weapon(weapon_name)
weapon.setposition((coord_x * TILE_SIZE, coord_y * TILE_SIZE))
self.weaponGroup.add(weapon)
# Creamos un grupo con los Sprites que se mueven (personaje, enemigos, proyectiles,etc.
self.grupoSpritesDinamicos = pygame.sprite.Group(self.player, self.enemyGroup.sprites() )
# Creamos otro grupo con todos los Sprites
self.grupoSprites = pygame.sprite.Group(self.player, self.enemyGroup.sprites(), self.platformGroup.sprites(), self.healthGroup.sprites(), self.weaponGroup.sprites() )
# Creamos los controles del jugador
self.control = ControlKeyboard()
# Creamos el Heads-Up Display con el nivel de vida
self.hud = HUD()
#ANIMATIONS AQUI
# Devuelve el enemigo que se corresponde con el nombre del fichero que lo
# representa en el directorio data/scene
def __get_enemy(self, name):
enemy = None
if name == 'zombie1.png':
enemy = Zombie1()
elif name == 'zombie2.png':
enemy = Zombie2()
elif name == 'zombie3.png':
enemy = Zombie3()
elif name == 'zombie4.png':
enemy = Zombie4()
elif name == 'bear.png':
enemy = Bear()
elif name == 'wild_boar.png':
enemy = WildBoar()
elif name == 'chicken.png':
enemy = Chicken()
elif name == 'crab.png':
enemy = Crab()
else:
enemy = Zombie1()
return enemy
def __get_health_object(self, name):
object = None
if name == 'bottle.png':
object = LicorCafe()
elif name == 'chorizo.png':
object = Chourizo()
else:
object = LicorCafe()
return object
def __get_weapon(self, name):
weapon = None
if name == 'handgun.png':
weapon = Handgun()
elif name == 'shotgun.png':
weapon = Shotgun()
elif name == 'rocket_launcher.png':
weapon = RocketLauncher()
else:
weapon = Shotgun()
return weapon
# Devuelve True o False según se ha tenido que desplazar el scroll
def updateOrderedScroll(self, player):
# Debug info
# print(player.rect.right)
# print(self.scenary.rect.right)
# Si el jugador se encuentra más allá del borde izquierdo
if (player.rect.left<MIN_X_PLAYER):
offset = MIN_X_PLAYER - player.rect.left
# Si el escenario ya está a la izquierda del todo, no movemos mas
# la camara (player size para compensar)
if self.scrollx <= 0:
self.scrollx = 0
#Miramos si el jugador esta en el limte de la ventana, si es así lo colocamos ahi y no desplazamos
if (player.rect.left<=0):
player.setposition(( 0, player.position[1]))
return False # No se ha actualizado el scroll
# Si se puede hacer más scroll a la izquierda
else:
# Calculamos el nivel de scroll actual: el anterior - offset
# (desplazamos a la izquierda)
self.scrollx = self.scrollx - offset
return True # Se ha actualizado el scroll
# Si el jugador se encuentra más allá del borde derecho
elif (player.rect.right>MAX_X_PLAYER):
# Se calcula cuantos pixeles esta fuera del borde
offset = player.rect.right - MAX_X_PLAYER
# Si el escenario ya está a la derecha del todo, no lo movemos mas
if (self.scrollx + WIDTH_SCREEN >= self.scenary.rect.right ):
self.scrollx = self.scenary.rect.right - WIDTH_SCREEN
# Miramos si el jugador esta en el limite de la derecha
#IMPORTANTE: POR QUE WIDH SCREEN:
#POR COMO ESTA IMPLEMENTADO EL MOVIMIENTO, AL HACER SCROLL EL PJ SE MANTIENE EN LA
# MISMA POSICION Y SE ACTUALIZA EL RESTO, ENTONCES LA POSICION RELATIVA SE PIERDA
# PERO TAMBIEN SIGNIFICA QUE EL FINAL DEL ESCENARIO PARA LA POSICION DEL JUGADOR
# SERA SIEMPRE EL ANCHO DE LA PANTALLA
if (player.rect.right >=WIDTH_SCREEN):
player.setposition((self.scrollx+WIDTH_SCREEN - PLAYER_SIZE, player.position[1]))
return False # No se ha actualizado el scroll
# Si se puede hacer scroll a la derecha
else:
# Calculamos el nivel de scroll actual: el anterior + offset
# (desplazamos a la derecha)
self.scrollx = self.scrollx + offset
return True # Se ha actualizado el scroll
def updateScroll(self, player):
# Se ordenan los jugadores según el eje x, y se mira si hay que actualizar el scroll
stateScroll = self.updateOrderedScroll(player)
# Si se cambio el scroll, se desplazan todos los Sprites y el decorado
if stateScroll:
# Actualizamos la posición en screen de todos los Sprites según el scroll actual
# Cuando se cambia el scroll, se llama al método setpositionscreen()
# de MiSprite: cambia la posición local pero no la global de los Sprites
for sprite in iter(self.grupoSprites):
sprite.setpositionscreen((self.scrollx, 0))
# Ademas, actualizamos el decorado para que se muestre una parte distinta
self.scenary.update(self.scrollx)
# Se actualiza el decorado, realizando las siguientes acciones:
# Se indica para los personajes no jugadores qué movimiento desean realizar según su IA
# Se mueven los sprites dinámicos, todos a la vez
# Se comprueba si hay colision entre algun jugador y algun enemy
# Se comprueba si algún jugador ha salido de la screen, y se actualiza el scroll en consecuencia
# Actualizar el scroll implica tener que desplazar todos los sprites por screen
def update(self, time):
# Primero, se indican las acciones que van a hacer los enemys segun como esten los jugadores
for enemy in iter(self.enemyGroup):
enemy.move_cpu(self.player)
# Esta operación es aplicable también a cualquier Sprite que tenga algún tipo de IA
# En el caso de los jugadores, esto ya se ha realizado
# Actualizamos los Sprites dinamicos
# De esta forma, se simula que cambian todos a la vez
# Esta operación de update ya comprueba que los movimientos sean correctos
# y, si lo son, realiza el movimiento de los Sprites
self.grupoSpritesDinamicos.update(self.platformGroup, self.enemyGroup, time)
self.healthGroup.update(self.player, time)
self.weaponGroup.update(self.player,time)
# Si el jugador se queda sin vida porque lo ha matado un enemigo o se
# ha caído al vacío, se acaba el juego
if not self.player.alive():
# print("JUEGO PERDIDO")
# Llamada al director para manejar las escenas
self.director.exitScene()
self.director.stackScene(MenuGameover(self.director))
elif not self.boss.alive():
# print("JUEGO GANADO")
self.director.exitScene()
# Si el jugador ha superado todos los niveles, se muestra el menú final
if self.director.game_level == NUMBER_LEVELS:
self.director.stackScene(MenuJuegoCompletado(self.director))
else:
self.director.stackScene(MenuNivelCompletado(self.director))
# Actualizamos el scroll
self.updateScroll(self.player)
# Actualizamos el HUD
self.hud.update(self.player)
def paint(self, screen):
# Dibujamos el decorado
self.scenary.paint(screen)
# Luego los Sprites
self.grupoSprites.draw(screen)
# Y por ultimo, dibujamos el HUD por encima del decorado
self.hud.paint(screen)
def events(self, event_list):
# Miramos a ver si hay algun evento de salir del programa
for event in event_list:
# Si se quiere salir, se le indica al director
if event.type == pygame.QUIT:
self.director.exitProgram()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
self.control.shoot(self.player, self.grupoSpritesDinamicos, self.grupoSprites, self.scrollx, event)
# if event.key == pygame.K_SPACE:
# self.player.shoot(self.grupoSpritesDinamicos, self.grupoSprites, self.scrollx)
if event.key == pygame.K_p:
pause_scene = MenuPausa(self.director)
self.director.stackScene(pause_scene)
# self.director.exit_scene = True
# Indicamos la acción a realizar segun la tecla pulsada para cada jugador
self.player.mover(self.control)
# -------------------------------------------------
# Clase Platform
#class Platform(pygame.sprite.Sprite):
class Platform(MySprite):
def __init__(self, image, rectangle, subimage_rect=None):
# Primero invocamos al constructor de la clase padre
MySprite.__init__(self)
# Rectangulo con las coordenadas en screen que ocupara
self.rect = rectangle
# Y lo situamos de forma global en esas coordenadas
self.setposition((self.rect.left, self.rect.top))
# Cargamos la images correspondiente (si la plataforma está visible)
if image is not None:
self.image = ResourcesManager.LoadImageScene(image, -1)
if subimage_rect is not None:
# Si la imagen contiene distintos bloques y solo se quiere dibujar uno
self.image = self.image.subsurface(subimage_rect)
else:
self.image = pygame.Surface((0, 0))
# -------------------------------------------------
# Clase Scenary
class Scenary:
def __init__(self, image_name):
self.imagen = ResourcesManager.LoadImageScene(image_name, -1)
# TAMAÑO DEL FONDO AQUI (TAMBIEN TAMAÑO NIVEL)
# self.imagen = pygame.transform.scale(self.imagen, (6016, 608))
self.rect = self.imagen.get_rect()
self.rect.bottom = HEIGHT_SCREEN
# La subimagen que estamos viendo
self.rectSubimagen = pygame.Rect(0, 0, WIDTH_SCREEN, HEIGHT_SCREEN)
self.rectSubimagen.left = 0 # El scroll horizontal empieza en la position 0 por defecto
def update(self, scrollx):
self.rectSubimagen.left = scrollx
def paint(self, screen):
screen.blit(self.imagen, self.rect, self.rectSubimagen)
# -------------------------------------------------
# Clase Heads-Up Display
class HUD:
'''
def Magazine(self):
def __init__(self):
data = ResourcesManager.LoadCoordFileHud('coord_balas_pistola.txt')
data = data.split()
self.coords = []
cont = 0
for animation in range(5):
self.coords.append(pygame.Rect((int(data[cont]), int(
data[cont + 1])), (int(data[cont + 2]), int(data[cont + 3]))))
cont += 4
self.currentImage = 4
self.rect = self.coords[self.currentImage]
self.pos_x = 750
self.pos_y = 50
'''
def __init__(self):
self.sprites = ResourcesManager.LoadImageHud('corazons_con_calavera.png', -1)
self.magazine = ResourcesManager.LoadImageHud('balas_con_recarga.png', -1)
# self.sprites = self.sprites.convert_alpha()
# Cargamos las coordenadas de cada sprite
data= ResourcesManager.LoadCoordFileHud('coord_corazons.txt')
data = data.split()
self.coordsCor = []
cont = 0
for animation in range(7):
self.coordsCor.append(pygame.Rect((int(data[cont]), int(
data[cont + 1])), (int(data[cont + 2]), int(data[cont + 3]))))
cont += 4
data= ResourcesManager.LoadCoordFileHud('coord_balas_pistola.txt')
data = data.split()
self.coordMagazine = []
cont = 0
for animation in range(5):
self.coordMagazine.append(pygame.Rect((int(data[cont]), int(
data[cont + 1])), (int(data[cont + 2]), int(data[cont + 3]))))
cont += 4
self.currentImageMagazine = 4
self.rectMagazine = self.coordMagazine[self.currentImageMagazine]
self.pos_xMagazine = 750
self.pos_yMagazine = 50
# Establecemos como imagen inicial los 3 corazones
self.currentImageCor = 6
self.rectCor = self.coordsCor[self.currentImageCor]
self.pos_xCor = 50
self.pos_yCor = 50
def update(self, player):
# Dependiendo de la vida del jugador se carga una imagen u otra
if player.health >= 0:
self.currentImageCor = int(player.health * 2)
else:
self.currentImageCor = 0
self.currentImageMagazine = player.weapon.magazine
self.rectCor = self.coordsCor[self.currentImageCor]
self.rectMagazine = self.coordMagazine[self.currentImageMagazine]
#nome arma
self.weaponName = player.weapon.name
def paint(self, screen):
image = self.sprites.subsurface(self.rectCor)
image2 = self.magazine.subsurface(self.rectMagazine)
screen.blit(image, (self.pos_xCor, self.pos_yCor))
screen.blit(image2, (self.pos_xMagazine, self.pos_yMagazine))
screen.blit(self.weaponName,(750,10))