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# -*- coding: utf-8 -*-
# -------------------------------------------------
# LIB
# -------------------------------------------------
import pygame
import sys
import os
from pygame.locals import *
from resourcesmanager import ResourcesManager
from scene import *
from utilities import *
# MOVEMENT
IDLE = 0
LEFT = 1
RIGHT = 2
UP = 3
DOWN = 4
SHOOTING = 5
HURT = 6
# ANIMATIONS
SPRITE_IDLE = 0
SPRITE_WALKING = 1
SPRITE_JUMPING = 2
SPRITE_SHOOTING = 3
SPRITE_DYING = 4
SPRITE_DYINGAIR = 5
SPRITE_KNOCKED = 6
# Character SETTINGS
Character_SPEED = 0.2 # Pixeles per milisecond
Character_JUMP_SPEED = 0.33 # Pixeles per milisecond
Character_ANIMATION_DELAY = 5 # updates that the character model will endure
# should be a different number for each animation
Character_INVULNERABILITY = 2000 # Número de milisegundos que el personaje
#está sin recibir daño tras recibirlo una primera vez
Character_KNOCKDOWN = 300 # Tiempo que el personaje está volando por el golpe
GRAVITY = 0.0005
MAGAZINE_SIZE = 4
MAGAZINE_CD = 500
DMG_INIT = 0.5
SPEED_INIT = 0.5
# -------------------------------------------------
#
# -------------------------------------------------
# Clase MySprite
class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
"Los Sprites que tendra este juego"
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.position = (0, 0)
self.speed = (0, 0)
self.scroll = (0, 0)
# Método para cambiar la posición global: cambia también la posición en
# pantalla gracias a la copia del scroll
def setposition(self, position):
self.position = position
self.rect.left = self.position[0] - self.scroll[0]
self.rect.bottom = self.position[1] - self.scroll[1]
# Recibe un valor de scroll y cambia su valor en pantalla, pero no su
# posición global en el entorno. Un cambio de pos. local NO implica un
# cambio de pos. global
def setpositionscreen(self, scrollDecorado):
self.scroll = scrollDecorado
(scrollx, scrolly) = self.scroll
(posx, posy) = self.position
self.rect.left = posx - scrollx
self.rect.bottom = posy - scrolly
def increaseposition(self, incremento):
(posx, posy) = self.position
(incrementox, incrementoy) = incremento
self.setposition((posx+incrementox, posy+incrementoy))
def update(self, tiempo):
incrementox = self.speed[0]*tiempo
incrementoy = self.speed[1]*tiempo
self.increaseposition((incrementox, incrementoy))
# -------------------------------------------------
class Character(MySprite):
"Cualquier personaje del juego"
def __init__(self, imageFile, coordFile, numImages, runSpeed, jumpSpeed,
animationDelay, health):
# Primero invocamos al constructor de la clase padre
MySprite.__init__(self)
# Se carga la hoja
self.hoja = ResourcesManager.LoadImageCharacter(imageFile, -1)
self.hoja = self.hoja.convert_alpha()
# El movimiento que esta realizando
self.movement = IDLE
# Lado hacia el que esta mirando
self.looking = LEFT
self.isJumping = False
self.isKnocked = False
self.lastHit = pygame.time.get_ticks()
self.cooldownHit = Character_INVULNERABILITY
#cargamos el death sound
self.deathSound = ResourcesManager.LoadSound(self.deathSound)
# Leemos las coordenadas de un archivo de texto
data = ResourcesManager.LoadCoordFileCharacter(coordFile)
data = data.split()
self.animationNumber = 1
self.numImagenPostura = 0
cont = 0
self.coordenadasHoja = []
for linea in range(0, 7):
self.coordenadasHoja.append([])
tmp = self.coordenadasHoja[linea]
for animation in range(1, numImages[linea]+1):
tmp.append(pygame.Rect((int(data[cont]), int(
data[cont+1])), (int(data[cont+2]), int(data[cont+3]))))
cont += 4
# El retardo a la hora de cambiar la imagen del Sprite (para que no se
# mueva demasiado rápido)
self.movementDelay = 0
# En que animacion esta inicialmente
self.animationNumber = IDLE
# La posicion inicial del Sprite
self.rect = pygame.Rect(100, 100,
self.coordenadasHoja[self.animationNumber][self.numImagenPostura][2],
self.coordenadasHoja[self.animationNumber][self.numImagenPostura][3])
# Las velocidades de caminar y salto
self.runSpeed = runSpeed
self.jumpSpeed = jumpSpeed
# speed en el eje y (para los saltos)
# En el eje x se utilizaria si hubiese algun tipo de inercia
self.animationDelay = animationDelay
# Establecemos el nivel de vida inicial
self.health = health
# Y actualizamos la animacion del Sprite inicial, llamando al metodo
# correspondiente
self.updatePosture()
# Metodo base para realizar el movimiento: simplemente se le indica cual
# va a hacer, y lo almacena
def mover(self, move):
if not(self.isKnocked):
if move == UP:
# Si estamos en el aire y el personaje quiere saltar, ignoramos
# este movimiento
if self.animationNumber == SPRITE_JUMPING:
self.isJumping = True
else:
self.movement = UP
elif move == HURT:
if self.animationNumber == SPRITE_KNOCKED:
self.isKnocked = True
else:
self.movement = HURT
else:
self.movement = move
def updatePosture(self):
self.movementDelay -= 1
# Miramos si ha pasado el retardo para dibujar una nueva animacion
if (self.movementDelay < 0):
self.movementDelay = self.animationDelay
# Si ha pasado, actualizamos la animacion
self.numImagenPostura += 1
if self.numImagenPostura >= len(self.coordenadasHoja[self.animationNumber]):
self.numImagenPostura = 0
if self.numImagenPostura < 0:
self.numImagenPostura = len(
self.coordenadasHoja[self.animationNumber])-1
self.image = self.hoja.subsurface(
self.coordenadasHoja[self.animationNumber][self.numImagenPostura])
# Si esta mirando a la izquiera, cogemos la porcion de la hoja
if self.looking == RIGHT:
self.image = self.hoja.subsurface(
self.coordenadasHoja[self.animationNumber][self.numImagenPostura])
# Si no, si mira a la derecha, invertimos esa imagen
elif self.looking == LEFT:
self.image = pygame.transform.flip(self.hoja.subsurface(
self.coordenadasHoja[self.animationNumber][self.numImagenPostura]), 1, 0)
def update(self, platformGroup, enemyGroup, tiempo):
# Si el personaje ha caído al vacío
if self.position[1] > HEIGHT_SCREEN:
self.health = 0
self.deathSound.play()
self.kill()
# print("Personaje muerto")
# Si al personaje lo han matado
elif self.health <= 0:
self.deathSound.play()
self.kill()
# print("Personaje muerto")
# Si el personaje sigue vivo se actualiza su estado
else:
(speedx, speedy) = self.speed
# print(self.rect)
now = pygame.time.get_ticks()
# Si estamos knockeados, no se hace ninguna otra animación
if not (self.animationNumber == SPRITE_KNOCKED and ((now - self.lastHit) < Character_KNOCKDOWN)):
# Si vamos a la izquierda o derecha
if (self.movement == LEFT) or (self.movement == RIGHT):
# Cogemos el lado hacia el que mira
self.looking = self.movement
# Si mirando a la izquierda
if self.movement == LEFT:
speedx = -self.runSpeed
# o si está mirando a la derecha
else:
speedx = self.runSpeed
# Si no estamos saltando
if self.animationNumber != SPRITE_JUMPING:
# La postura actual será estar caminando
self.animationNumber = SPRITE_WALKING
# Ademas, si no estamos encima de ninguna plataforma, caeremos
if pygame.sprite.spritecollideany(self, platformGroup) == None:
self.animationNumber = SPRITE_JUMPING
# Si queremos saltar
if self.movement == UP:
if not(self.isJumping):
# La animation actual sera estar saltando
self.animationNumber = SPRITE_JUMPING
# Le imprimimos una speed en el eje y
speedy = -self.jumpSpeed
# Si está disparando
if self.animationNumber == SPRITE_IDLE and self.movement == SHOOTING:
self.animationNumber = SPRITE_SHOOTING
# Si acaba de recibir daño
if self.movement == HURT:
self.animationNumber = SPRITE_KNOCKED
if not(self.isKnocked):
if(self.looking == RIGHT):
speedx = -self.runSpeed
else:
speedx = self.runSpeed
speedy = (-self.jumpSpeed / 3)
# Si no se ha pulsado ninguna tecla
if self.movement == IDLE:
# Si no estamos saltando o en knock, la animación actual será estar quieto
if not (self.animationNumber == SPRITE_JUMPING or self.animationNumber == SPRITE_KNOCKED):
self.animationNumber = SPRITE_IDLE
speedx = 0
# Obtenemos las plataformas contra las que está colisionando el
# personaje
platforms_collided = pygame.sprite.spritecollide(self, platformGroup, False)
# Si estamos en el aire
if self.animationNumber == SPRITE_JUMPING or self.animationNumber == SPRITE_KNOCKED:
# Miramos a ver si hay que parar de caer: si hemos llegado a una
# platforma. Para ello, miramos si hay colision con alguna
# platforma del grupo
# Ademas, esa colision solo nos interesa cuando estamos cayendo
# y solo es efectiva cuando caemos encima, no de lado, es decir,
# cuando nuestra position inferior esta por encima de la parte de
# abajo de la platform
(speedx,speedy) = self.check_collisions_with_floor_ceiling(platforms_collided, (speedx,speedy), tiempo)
# Comprobamos si el jugador colisiona contra un muro lateralmente
(speedx, speedy) = self.check_collisions_with_wall(platforms_collided, (speedx, speedy))
elif self.animationNumber == SPRITE_KNOCKED and ((now - self.lastHit) < Character_KNOCKDOWN):
# Obtenemos las plataformas contra las que está colisionando el personaje
platforms_collided = pygame.sprite.spritecollide(self, platformGroup, False)
(speedx, speedy) = self.check_collisions_with_floor_ceiling(
platforms_collided, (speedx, speedy), tiempo)
(speedx, speedy) = self.check_collisions_with_wall(
platforms_collided, (speedx, speedy))
# Actualizamos la imagen a mostrar
self.updatePosture()
self.speed = (speedx, speedy)
MySprite.update(self, tiempo)
return
def check_collisions_with_floor_ceiling(self, platforms_collided, speed, tiempo):
(speedx, speedy) = speed
floor_collision = False
for platform in platforms_collided:
if (speedy > 0) and (platform.rect.bottom > self.rect.bottom) \
and platform.rect.left < self.rect.centerx < platform.rect.right:
floor_collision = True
# Lo situamos con la parte de abajo un pixel colisionando con
# la plataforma para poder detectar cuando se cae de ella
self.setposition(
(self.position[0],
platform.position[1] - platform.rect.height + 1))
# Lo ponemos como quieto
self.animationNumber = SPRITE_IDLE
# Y estará quieto en el eje y
speedy = 0
self.isJumping = False
self.isKnocked = False
# Si no cae sobre una plataforma, comprobamos si ha chocado
# contra el techo
elif (speedy < 0) and (platform.rect.bottom < self.rect.bottom) \
and platform.rect.left < self.rect.centerx < platform.rect.right:
self.setposition(
(self.position[0],
platform.position[1] + platform.rect.height))
speedy = 0
# Si no caemos en una platform, aplicamos el efecto de la gravedad
if not floor_collision:
if self.animationNumber == SPRITE_JUMPING:
speedy += GRAVITY * tiempo
else:
speedy += GRAVITY * tiempo
return (speedx, speedy)
def check_collisions_with_wall(self, platforms_collided, speed):
(speedx, speedy) = speed
for platform in platforms_collided:
# Colisión lateral
if platform.rect.top < self.rect.centery < platform.rect.bottom:
# Si colisiona por la izquierda de la plataforma
if platform.rect.centerx > self.rect.centerx:
# Se mueve un poco el personaje para que no quede
# bloqueado contra el muro
self.setposition(
(platform.position[0] - self.rect.width,
self.position[1]))
# Si colisiona por la derecha de la plataforma
else:
self.setposition(
(platform.position[0] + platform.rect.width,
self.position[1]))
# Para al personaje para que no pueda atravesar el muro
speedx = 0
break
return (speedx,speedy)
# -------------------------------------------------
# Clase Player
class Player(Character):
"Protagonista juego"
def __init__(self, initialWeapon):
# Invocamos al constructor de la clase padre con la configuracion para
# el personaje protagonista
self.weapon = initialWeapon
self.weapon.kill()
self.knockSound = ResourcesManager.LoadSound("knocktareixa.ogg")
self.deathSound = "tareixadeath.ogg"
#efecto de sonido para morte, por defecto efecto zombie
Character.__init__(self, 'Tareixa.png', 'coordTareixa.txt',
[4, 12, 1, 1, 21, 18, 1], Character_SPEED, Character_JUMP_SPEED,
Character_ANIMATION_DELAY, MAX_HEALTH )
def mover(self, control):
# Indicamos la acción a realizar segun la tecla pulsada por el jugador
if control.jump():
Character.mover(self, UP)
elif control.left():
Character.mover(self, LEFT)
elif control.right():
Character.mover(self, RIGHT)
elif control.isShooting():
Character.mover(self, SHOOTING)
else:
Character.mover(self, IDLE)
def shoot(self,grupoSpritesDinamicos, grupoSprites, scrollx):
Character.mover(self, SHOOTING)
self.weapon.shoot(self,scrollx, grupoSpritesDinamicos, grupoSprites)
def update(self, platformGroup, enemyGroup, tiempo):
# Comprobamos si hay colision entre el jugador y algun enemigo
# Si la hay, restamos vida al jugador
enemy = pygame.sprite.spritecollideany(self, enemyGroup)
now = pygame.time.get_ticks()
if enemy is not None:
if now - self.lastHit >= self.cooldownHit:
self.knockSound.play()
self.lastHit = now
self.health -= enemy.damage_level
print("Health = " + str(self.health))
Character.mover(self, HURT)
if (self.weapon.magazine<=0 ) and ( (now - self.weapon.lastBullet) >= self.weapon.reloadSpeed):
self.weapon.magazine = self.weapon.maxAmmo
Character.update(self, platformGroup, enemyGroup, tiempo)
# -------------------------------------------------
# Clase NPC
class NPC(Character):
"El resto de personajes no jugadores"
def __init__(self, imageFile, coordFile, numImages, speed, jumpSpeed,
animationDelay, health):
# Primero invocamos al constructor de la clase padre con los parametros
# pasados
Character.__init__(self, imageFile, coordFile, numImages, speed,
jumpSpeed, animationDelay, health)
# Método que implementa la IA de los personajes que no son jugadores.
# Este método será implementado en las clases inferiores
def move_cpu(self, player):
# Por defecto un enemigo no hace nada
return
# -------------------------------------------------
# Clase Enemy
# Clase que van a utilizar todos los tipos de enemigos
class Enemy(NPC):
def __init__(self, image, coord, numImages, enemy_speed=0.05,
enemy_jump_speed=0.05, enemy_animation_delay=6, health=0.5,
damage_level=0.5, deathSound = "zombiedeath.ogg"):
self.deathSound = deathSound
# Invocamos al constructor de la clase padre con la configuracion de
# este enemigo concreto
NPC.__init__(self, image, coord, numImages, enemy_speed,
enemy_jump_speed, enemy_animation_delay, health)
# Establecer el nivel de daño que provoca el enemigo. Es un valor que
# varía con incrementos de 0.5
self.damage_level = damage_level
# La implementacion de la IA para un enemigo básico.
# En este caso el enemigo sigue al jugador.
def move_cpu(self, player):
# Movemos solo a los enemigos que esten en la pantalla
if self.rect.left > 0 and self.rect.right < WIDTH_SCREEN and \
self.rect.bottom > 0 and self.rect.top < HEIGHT_SCREEN:
# Y nos movemos andando hacia el jugador según su posición en el
# eje X
if player.position[0] < self.position[0]:
Character.mover(self, LEFT)
else:
Character.mover(self, RIGHT)
# Si este enemigo no esta en pantalla, no hara nada
else:
Character.mover(self, IDLE)
# Zombie de nivel 1
class Zombie1(Enemy):
def __init__(self):
Enemy.__init__(self,'zombie1.png', 'coordZombie1.txt', [1,8,1,1, 1, 1, 1],
enemy_speed=0.05, enemy_jump_speed=0.05, health=1,
damage_level=0.5)
# Zombie de nivel 2
class Zombie2(Enemy):
def __init__(self):
Enemy.__init__(self,'zombie2.png', 'coordZombie2.txt', [1,7,1,1, 1, 1, 1],
enemy_speed=0.1, enemy_jump_speed=0.2, health=1.5,
damage_level=0.5)
# Zombie de nivel 3
class Zombie3(Enemy):
def __init__(self):
Enemy.__init__(self,'zombie3.png', 'coordZombie3.txt', [1,8,1,1, 1, 1, 1],
enemy_speed=0.13, enemy_jump_speed=0.2, health=2,
damage_level=1)
# Zombie de nivel 4
class Zombie4(Enemy):
def __init__(self):
Enemy.__init__(self,'zombie4.png', 'coordZombie4.txt', [1,8,3,1, 1, 1, 1],
enemy_speed=0.15, enemy_jump_speed=0.2, health=2.5,
damage_level=1)
# Oso (Boss)
class Bear(Enemy):
def __init__(self):
Enemy.__init__(self,'bear.png', 'coordBear.txt', [1,11,1,1, 1, 1, 1],
enemy_speed=0.07, enemy_jump_speed=0.2, health=3,
damage_level=1)
# Jabalí (Boss)
class WildBoar(Enemy):
def __init__(self):
Enemy.__init__(self,'wild_boar.png', 'coordWildBoar.txt', [1,9,1,1, 1, 1, 1],
enemy_speed=0.1, enemy_jump_speed=0.2, health=4,
damage_level=0.5)
class Chicken(Enemy):
def __init__(self):
Enemy.__init__(self,'chicken.png', 'coordChicken.txt', [1,16,4,1, 1, 1, 1],
enemy_speed=0.1, enemy_jump_speed=0.2, health=5,
damage_level=1, deathSound='chicken_clucking.ogg')
class Crab(Enemy):
def __init__(self):
Enemy.__init__(self,'crab.png', 'coordCrab.txt', [1,12,1,1, 1, 1, 1],
enemy_speed=0.12, enemy_jump_speed=0.2, health=5,
damage_level=1.5)
# WARNING: CADA VEZ QUE SE AÑADE UN ENEMIGO NUEVO HAY QUE AÑADIR UNA REFERENCIA
# A SU CLASE EN EL MÉTODO __get_enemy() EN EL FICHERO fase.py