diff --git a/404.html b/404.html new file mode 100644 index 0000000..58bcadf --- /dev/null +++ b/404.html @@ -0,0 +1,89 @@ + + +
+ + + +大概两年前,还是一名新媒体运营的我,想着活学活用,增加此频道的关注度,吸引更多人过来,于是给很多个索引频道/Telegram 群组投递了频道链接,但不幸触发某种垃圾消息机制?大号惨遭官方禁言🚫, 期间也有申诉过,因为我确实没有给个人发过垃圾消息嘛?在索引频道or Group发自己频道的链接也不违规啊,但一直没卵用,而且它也不显示究竟是永久禁言还是有期徒刑。直到这周末,我找ChatGPT帮我润色了一下然后去申诉,今天发觉申诉悄咪咪成功了,我大号终于可以**正常发言**了❗️❗️
小声哔哔哔...不愧是雅思能考出7.5高分的ChatGPT
+🚫假设你的账户因为某些原因像我这样被SPAM 封禁聊天权限,可以找申诉机器人@SpamBot,
+https://t.me/SpamBot
个人很喜欢TG的架构设计,不懂编程的普通网友刚刚上手就能TG体验到的简洁但很关键的对话功能。
+但如果想要更加锦上添花,TG也给你留置了模块化的选项,基本上只需要你自己激活这个开关就能使用,无需应对什么编程上的难点或挑战。但电报官方的工作人员我很怀疑PC端和手机端是两波人在独立工作,导致出现A功能只能在手机端实现,B功能只能在PC端实现的奇怪局面........他们有很多单向可行两端不兼容的情况。请注意有些功能只能在PC端开启,有些则只能在手机端开启
古早时期,添加评论区功能还需依靠别人写的Bot,而且功能孱弱,有的评论功能甚至只能提供👍👎两个布尔代数般的互动评论方式。现在的电报已经自带Channel Comments,只需要给频道绑定一个群组关联起来就行了~
+如何开启:频道管理→关联群组→添加一个群组, 就OK了.
+但神奇的是,假设你在关联群组内发言,内容并不会显示在频道的评论区里,它这个单方向的留言逻辑还挺feature的?但我还蛮喜欢的,至少频道的评论数量也不会多到乌烟瘴气。
如何查看:在PC端点击在自己的频道右上角的🚦,点Creat Poll,就OK了.
+上一次使用投票功能是今年三月底吧,当时的我想知道新冠病毒是不是正在肆虐了,因为我出门吃个饭就开始刀片嗓了,当时投票结果是有一半的人都说自己感冒ing
当频道成员超过500人,TG就会自动给你频道分析功能
+如何查看:手机端点击右上角自己的频道头像→频道设定→统计和助推,就OK了.
+以本频道为参考样本,每个帖子大概浏览次数300-500左右,久远一点的帖子能有一两千的浏览数,有44.9%的关注者还愿意开启通知接受我的动态,真是多谢嗮~~!同时也能看到关注者们有80%是使用简体中文的国内人,2%是使用繁体的香港人or台湾人or海外华人,还有15%使用英文的外国人,感觉本频道比黑神话还国际化呢~
+另外,点击最近的帖文还能看见哪个公开频道转发了我的帖文,我的贴文总是看到私人分享特别多😀,希望它有帮到你们的生活~
+至于助推和创收,虽然TG很豪气的分享50%广告收入给我作为奖励,很遗憾本频道人数不算特别多,创收奖励连💎1都没有呢
古早时期,添加频道的翻译功能只能依靠别人写的Bot,我用的那个Bot时好时坏,而且机翻味浓郁。现在电报已经自带翻译年糕功能了,只是你需要手动开启。
+如何开启:在PC端点击设置Setting→语言Language→显示翻译按钮Show Translate Button,就OK了
+
+但这翻译功能只支持单一语言的翻译,中英混合它就无能为力┑( ̄Д  ̄)┍了,所以我现在尽量都只使用简体or繁体or英文来发布单条讯息
古早时期,你想要刷到更多有趣的频道,只能自己在🔍搜索框漫无目标搜搜看,或者刷索引频道。现在电报已经自带频道推荐功能了,但这一功能只能看手机端查看。
+如何查看:手机端点击右上角自己的频道头像→往下拉→选择相似频道,就OK了.
+以本频道为实验样本,虽然没有Telegram Premium 不能显示所有相似频道,但也能看到本频道的十个相似频道了,基本上一个我都没有关注过,我也要看看到底他们跟我相似在哪里🤡。
+
关注本频道时间比较久的人,应该有发觉我的更新周期很诡异,有时隔半年更新一次,有时天天发长篇书摘刷屏大家🤡,那么要怎么搜历史消息呢,TG官方自带的🔍搜索功能实在是对中文关键词太不友好了,所以我现在用的是别人的Bot。
+如何查看:手机端点击此频道右上角的放大镜🔍→根据Tag来选择你想看的历史信息→就OK了.
📕发布
+TG还有很多功能,但我不打算一一探索,因为目前我没有这个需求。懂得太多,很容易就会被不必要的包袱给绊倒。也许以后需要的时候,我就会继续更新下去。TG上当然也有很多骗子,因此我推荐你尽量避免在TG上跟陌生人对话,也不要用安卓手机or电脑轻易点击陌生人发来的不可靠链接or不可靠PDF
+现在的我,并不打算用这个频道来变现或是变得有名气。我在这个频道发布的大部分内容都是我用心筛选过,或者我用自己能懂的语言进行转述,这是人工智能或者他人无法代劳的工作,当我把内容汇聚到这个频道之后,我会再进一步把他们放入我本地的Zettelkasten笔记里面,作为我的第二大脑存在。
+而大家无论是批评👎💩或者鼓励👍,我都内心给出默默的感谢,因为你们都在提醒我,要去更深一步探索我的大脑,去清理掉那些曾经我视为珍宝放在大脑里的粪粪。
+]]>The Final Solution
+①找个安全又熟悉的环境,让自己的感官休息。
+②像阿拉伯人斋月白天不吃饭那样,前一天失眠了就选择白天不睡觉也不躺床上玩手机。虽然一整天都会很困,像我就六点半困到连晚饭都没来得及吃就一觉睡到第二天早上七点了。
+③每天运动30分钟,类似正电荷负电荷传到那样,消耗掉一部分身体没有释放的能量,这样才有空间让新的能量进来。
❶黑塞:失败创作法
+黑塞认为自己命中注定生活不会快乐和幸福,而且总是处于软弱和失败的地位,但如果生活中没有阴影和牺牲,他的创作源泉就会变得浑浊,最终枯竭。所以世界以痛吻我,那我就拿来创作赚点版权费吧~!【我心情愉快,生活丰富多彩,但我总觉得自己听到了内心深处被填塞的源泉在潺潺流动,在低声抱怨。幸福或者不幸不是凭自己的力量能得来的。人只能接受降临的幸福和不幸,自然接受的方式可以大不相同。至于我呢?我不能再作硬性的尝试,把我的生活转到朝阳的一面,而是接受注定要我接受的,并尽自己之所能地承受它,使它向好的方面转化。】
❷康德:来世算账法
+康德认为上帝和来世会保证我们的幸福,这一世我们遭遇的所有失败和逆境,哪怕是好心办了坏事,上帝和天国都会替我们解决问题的,一切遭遇的坏事都将在彼岸补偿回来。所以,不用担心就放心去吧,自由地飞,有天使👼在你身旁!只要你是好心好意有道德的,上帝就与你同在,会让你进入天国。
❸马克思:历史唯物辩证法+宏大叙事法
+历史唯物辩证法:马克思认为人类的历史是螺旋上升的,你的失败是为了下次的成功做铺垫。失败和成功都是历史周期的一部分,失败不可避免,失败是成功不可缺少的重要环节!
+宏大叙事法:马克思说你是伟大无产阶级的一部分,你的人生意义寄托在伟大无产阶级身上,即使你快不行了,没有机会再奋斗和成功了🥲,但你的阶级同志会继承你的衣钵。是的,革命尚未成功,其他同志仍需努力,你的人生意义会融化在伟大无产阶级血脉里的,就放心前进吧!
❹尼采:享受快乐法
+享受快乐法:尼采认为这些挫败感是无法被克服的,只要人类一行动,就会导致罪恶,活着就是犯错。但如果你坦荡荡出于自我本色地活着,也许可以获得强烈的快乐🤡。
❺陀思妥耶夫斯基:浪漫主义的丧失行动躺平法
+丧失行动躺平法:陀思妥耶夫斯基在《地下室手记》塑造了一个试图在自己的屈辱感中寻找享受的人,他在地下室居住了四十年。总是无所事事枯坐着,深感无聊之际,那就装腔作势一番,给自己臆想一整套奇异的经历!然后编造一整套虚假的生活,就这样找个理由凑合生活下去。
地下室人的思路可以分为以下几种:
+1)聪明人只能什么都不做,能做的一切,就是封闭自己的五官,沉浸到冥思玄想之中。一个人报复他人,因为他觉得这是正义的行为。但如果我被人打了一下,我不会心安理得打回去,因为连愤恨的情绪都没有。我之后反思事态,想搞清楚事情为什么会发生,但找不到最原始的原因,最后只好漠然置之。
+2)行动家是愚蠢的。如果我不能有把握做一件事情,能对世界造成彻底影响。如果我无法保证自己是正义的,我就无法行动。我主张……捍卫自己的任性,并且捍卫那在我需要时能为我的任性提供的保障。
+3)人永远不会拒绝真正的苦难,也就是说永远不会拒绝破坏和混乱。只要我还活着,还怀着希望,那么,哪怕我为那座大楼添上一小块砖。可究竟为何我天生就有这样的愿望呢?莫非我生下来就只是为了得出这样的结论,即我的整个生存都只是一场骗局?难道这就是人生全部目的之所在?我不信。归根结底,先生们:最好还是什么事也不做!最好还是自觉的懒惰!因此,地下室万岁!
啊,但是,去他的吧!重要的是,我跳出困境了。
+❻弗洛姆:逆风翻盘反击法
+逆风翻盘反击法:当弗洛姆(Erich Fromm)感到痛苦或沮丧时,他会试图用这四种相互关联的长期安定剂作为疗法。
+1)将日常生活安排得有规律且可以预测。
+2)一旦确定好主题(目标)后,弗洛姆就会积极地展开每一个写作项目,通过二分法保证自己文章的稳定性和结构性,努力使自己保持平静。
+3)寻找知识分子和艺术家的欢乐团体,参与聚会。
+4)内心的精神性。弗洛姆认为精神性是某种位于自我内部但同时超出自我和社会的东西,最重要的是这种精神是发自内心的呼吁,真挚的精神追求可以包裹/保护/支撑自我,因而可以稳定一个人的生活。
⑦伊壁鸠鲁:
+1/ Don't fear god Ἄφοβον ὁ θεός
+不惧天神,因为他们并不存在,即便存在,也与人类井水不犯河水。
2/ Don't worry about death ἀνύποπτον ὁ θάνατος
+不怕死亡,因为无论人的灵魂还是肉体都由原子构成,人死后并无天堂,地狱,来世,只会把构成自己身体的原子质料重新还给大自然。痛苦的来源是人类的知觉,当人死后知觉也会随之消失,也意味着痛苦的终结,因此死亡本身并不痛苦。
3/ What is good is easy to get καὶ τἀγαθὸν μὲν εὔκτητον
+人生在世,最重要的是开心快乐,终极的快乐意味着身体的无痛苦和心灵的安宁。
4/ What is terrible is easy to endure τὸ δὲ δεινὸν εὐεκκαρτέρητον
+痛苦并不可怕,因为剧烈的痛苦通常都比较短暂,而且正如风雨之后总会有彩虹一般,痛苦过后,快乐也会如期而至。
+Eugenia Cheng 尝试用范畴论提炼出与智慧有关联的东西,她认为是要合乎逻辑+有强大的推理能力+乐于助人。
+Eugenia告诉我们,逻辑是从一些假设的概念出发,然后你来推论这些假设是否成立。[有人说你在假设一些没发生的事,那就意味着你不符合逻辑。]Eugenia表示这不是True.[有些人说他们不相信同性恋婚姻,因为他们认为婚姻是男人和女人之间的事情。]听起来很有逻辑,但只是把同样的一个事情讲了两次。因为他们不相信同性恋婚姻,所以认为婚姻不是同性恋的事情。类似的逻辑还有[我喜欢这张桌子,因为我喜欢这张桌子。]
+以上逻辑都是逻辑,但不是假设能够成立的那种合乎逻辑,合乎逻辑Reasonable是要求你使用逻辑Logic,而且有一个Framework框架用来测试自己假设的逻辑是不是合乎逻辑。
而强大的推理能力,指的是推理的链路很长,[我喜欢这张桌子,因为我喜欢这张桌子。]这种推理就只是在原地踏步。但如果你能从一个非常漫长的角度来解释事情到底为什么会发生,把某个事件某个案件追溯到First Principle,你就破案了!(智慧女神在向你招手)
+因此Powerfully Logical 是需要你使用逻辑,并且有技术地让思维走得很远,把每一个孤立的点串成线。
至于乐于助人(宜人性),Eugenia Cheng解释到如果你只是坐在那里完成一个又一个对任何人都没有帮助的逻辑推论,这意味着这个人是不太聪明的样子。
+聪明机智需要的乐于助人要求你投入情感,同时提供帮助人的技巧,这又需要你识别出他人的困难和需求。你要看见他人的难处,而不是施舍自己拥有的但别人不需要的。Eugenia Cheng举例我们的教育制度,老师如果不投入情感,就只会教授一些冷酷的知识点,要求学生遵守这些那些规则,导致学生在学一些东西的时候就会没有感觉,听不进去。是什么导致老师无法乐于助人呢?有可能是老师本身很古板,也可能是老师也需要遵守一些古板的规定,老师必须要满足某些课程标准才能不扣奖金拿到工资。老师必须给学生出测试题、确保学生能通过测试,于是在规定下,学习变成了没完没了的试卷和小测小考期中考期末考全市统考全国高考。这一切会让大部分老师和学生在一场徒劳的战斗中,陷入情绪低落的状态。因为它遵守了规则,却违背了人的情感体验。而情感是出于真实的,前面提到的逻辑则是从假设出发的。(你面前有一个屎味巧克力和巧克力味的一坨便便💩,情感上大部分人会感到恶心两个都不想吃,但如果老师不投入情感也觉得它恶心,老师就只会视而不见逼学生吃光它们,一点也不许剩。)
Eugenia Cheng表示还存在一个愚蠢理论:每个群体都拥有相同比例的蠢货,不管是街道小贩、清洁工、警察还是领导、政客,蠢货的比例都是一样的。
+把愚蠢和聪明的程度定义在坐标系上,x轴是利己,y轴是利他。如果你只选择利己而损害了他人,那么你是强盗,50%的愚蠢;如果你只选择利他而伤害了自己,大家会说你很不幸,留下了自己的老婆孩子就这么牺牲了,那么你是烈士,50%的愚蠢;Eugenia Cheng想了很久,因为她觉得为别人牺牲是高尚的行为啊,多数女人和某种拥有高尚精神的男士都会这样做,他们都把别人放在了第一位😢。
+但如果你不利己也不利他,那就是100%的愚蠢。而最后一个象限,如果你利己又利他,就是这个愚蠢理论的反面例子,一种有机制聪明的选择。
+
+Eugenia Cheng认为当你的感受和行为共同作用,尽可能做一些利己又利他的行为,就会形成良性循环,帮助自己远离愚蠢。
🐉来源:英国皇家科学院讲座How to Think Like a Mathematician
+#【Eugenia Cheng的范畴论】
+如果我们不将性别与个性分开,我们就无法进行控制实验,因为我们会混淆问题。这种缺乏明确方向的问题,会迫使我们进行一种元讨论。
比如说,一些人认为所有人类女性共同拥有的属性只能由那些拥有特权的女性定义:白人女性(或者更确切地说,富裕的白人女性,不管异性恋者或是同性恋者)。
+但是一些人又说,世界上还有许多其他问题,比这些女性问题更严重,比如种族主义,恐同和经济不平等诸如此类的。于是我们被哪个问题更重要这样紧张激烈的辩论分散了注意力。
+我怀疑,唯一从这些元讨论中受益的是那些掌握权力并且想要保持权力的人。女性们在女权主义的含义上争吵,争论谁给予了哪个女性团体更多空间,以及争论谁遭受了最严重的虐待和伤害。
+除此之外,被歧视的人们 - 根据种族、性取向、财富和社会地位、教育、学识、性别、体能和运动能力进行分类,都努力发出自己的声音。任何感到不公的人们都表达他们的不同意见,而权威们则高兴地摩拳擦掌,巩固着他们的权力。
+幸运的是,数学在定义和处理元讨论时非常有用。在数学中,我们提出一种理论,提供一个基本定义,通过探索一些关键例子进行说明。然后通过证明该理论的无处不在和实用性来证明它的有效性。
+这是有用的,因为它能够解决特定的问题,能够更清晰思考。我在这里提出的范畴论同时做到了这两点。
+例如,方程式1 + 2 = 2 + 1类似于方程式2 + 5 = 5 + 2。但在数学中,我们说:对于任何数字a和b,都有a + b = b + a。这种抽象一方面有助于澄清概念,另一方面也开放了一种概括,涵盖了更多未知的例子。
+也许我们尚未发现是什么导致了某个女性不爱发言的行为,也不知道如何进行干预以进行改变她。但是通过识别重复出现的原因,去除不相关的细节,并集中力量在重要的问题上,我们就已经迈出了第一步。这是构建一个良好理论的基本前提。抽象也可以帮助我们思考模式背后的原因。
+数学是不断思考为什么,不断深入挖掘,寻找更加基本答案的过程。对于为什么女性在混合团体中倾向于说话较少,一个肤浅的答案可能是:“因为她们是女性”。如果我们将这个理论置于实践中,很可能会发现有些女性其实能够表达自己的声音,而有些男性反而不能表达自己。
+或许我们会发现在性别和发言能力之间存在统计相关性,但在抽象的数学中,我们试图深入探究:为什么作为一个女性在统计上会导致这种现象?如果这仅仅是一个统计相关性,而不是真正的因果关系,我们是否能够进一步挖掘并找到因果关系?按照这种方法进行,【我们会发现,是或不是女性并不是那么重要,关键是人与人之间的关系,以及不同个体之间如何相互作用。】(有人喜欢在陌生的场合发言吹牛,有人只喜欢在有熟人的场合聊天发言)
+【把重点放在关系而不是内在特征上的思想】,在现代数学中与一个重要的进展相等:范畴论的兴起,也是我的研究领域。【范畴论】的思想被认为是数学的一个“基础”分支,因为它研究数学的运作方式。在这之前有集合论,它有着不同的意识形态和非常不同的技术方面。【集合论】基于数学起源于成员关系的思想,即一切都始于询问一个特定元素它是否属于一个特定集合。
+你可以把它想象成某些人不顾一切想加入组织的困扰(火速结婚生子拥有一个家),无论是字面意义上的俱乐部,比如那种老式而独特的绅士俱乐部,还是更抽象的政治"部落",这是那些拥有相同观点的人共享归属感而建立的。
+范畴论则有一个不同的出发点:关系。它基于这样一个观点,通过观察事物或人与周围环境的关系,我们可以理解它们的很多方面。一个集合可以被表示为一个闭合线中的元素集合,其内在特征决定了包含和排除关系。有点像一个家谱,只是我们不是看父母和子女,而是看哪些数字与其他数字之间有关系,如因子。
+从某种角度来看,这只是一个微小的观点转变,然而它给现代数学赋予了新的方向。回到我们的话题上来,集合论的一种方法是基于一些内在特征来定义地球上的女性群体,这些特征可以是染色体、生殖器官或激素,具体取决于说话者的关注点。实际上,除了它们并不完全等价之外,这些定义都不像人们想象的那样清晰明了。因此,我将采用范畴论的方法,即关注人们如何相互作用而不是他们的生物描述。
+🐉来源:《X+Y. A Mathematician’s Manifesto for Rethinking Gender》 - Eugenia Cheng #书摘 #读书會
+]]>3.超脱现实的虚幻美感。电影一直在营造一个虚无缥缈的武侠世界,相比动作片,它是反现实的,是人脑里对残酷现实的一直美好向往和虚拟想象。这个世界的武功比的不是最强,而是一种虚化的意境之美,每一种武功都有自己的意境美。举例说明就是令狐冲剑法的弧线美和李连杰四肢舒展的腾空劈叉的体态美。而林青霞扮演的东方不败体现的是一种轻盈的美感,她衣带飘飘,在空中轻盈自如地御风而行,“轻轻扇了扇手中的折扇,围攻她的华山弟子们像尘埃般被这折扇的微风扇的四下散开。”
+4.史诗般的空寂感。电影中一开场就展示了政权互换后,白骨成堆的惨状,江湖一片腥风血雨,人人自危的背景,任我行被放出来后,政权再次出现动摇,双方矛盾激化,大战过后,又是白骨成堆。唱着笑傲江湖的华山弟子全军覆灭,剩下令狐冲和小师弟,任我行剩下女儿和一个手下。东方不败自杀死了,他的爱人诗诗也服毒离他而去。最后只剩下任盈盈抱着琴呆呆看着令狐冲
+的船离开,船上没有琴、也没有人唱着笑傲江湖。
5.《东方不败》的人物运动方式以及攻击设定非常有意思,动态的打斗也非常有美感。导演给角色设定了固定的运动轨迹,这些角色在江湖中碰撞出了多种多样的打斗变化。相比之下,动作片的打斗是类似于横板格斗,是在平行的空间运动。
+东方不败一出场就像鸟在空中抓捕猎物一样,把敌人的头给拧了下来,后续东方不败的运动方式通通都像鸟一样,都是从空中一点往下俯冲的运动轨迹。要么是跟令狐冲在竹林里御风而行,要么就是直接站立树的顶端、房顶上,总之从未出现过用脚在地面走动的镜头,给东方不败的镜头也大多是仰视的拍摄角度。而表现东方不败出场时总会有鸟群出现,东方不败发出大招之后这些鸟群通通又变成了死鸟。
+东方不败的攻击设定是远距离快速向外扫射,举例来说明就是1.用针+线射向敌人2.用折扇折断华山弟子的剑、把敌人撕碎 3.抬手用气息熄灭远处的蜡烛 4.像是机关枪扫射敌人。固定大招葵花挪移大法,也是远距离向外发射,是一种类似炸弹的效果,在电影里一次炸毁了茅草屋,一次炸毁了城墙导致令狐冲、任盈盈、小师弟、东方不败面临掉下悬崖的危险。
而任我行一出场就像一颗被固定住的大树,剧情说他单纯依靠喝水也能活着,但他被令狐冲救下,他又开始喝人血来补充自身营养。他的运动方式也跟大树一样,一般是定在原地等敌人靠近,也从未出现过用脚在地面走动的镜头。而表现任我行个人出场镜头时总是在森林里,任我行把树枝吸走了还不够,甚至把树皮也吸走了。
+任我行的攻击设定跟东方不败正好相反,是远距离向内拉的攻击轨迹,举例说明就是用琵琶骨(或者吸星大法)把敌人吸干吸成球,还有在森林里向下从土地里挖出《葵花宝典》都能体现这一点。任我行和东方不败的攻击设定相反,在结尾的决战,两人用针+线、琵琶骨+铁链的拔河对接进行了呼应,最后结果是东方不败使用策略,先松手借力打力,让任我行被他自己的琵琶骨击中。
+而令狐冲则是弹珠般的运动方式,在电影里他多次出现用脚踩地、踩马匹,弹射向空中同时又自我旋转的运动轨迹。他用剑攻击时也有反弹和翻跟斗般的运动轨迹。电影剧情上也体现这一点。他不停地在小师弟(归隐牛头山)、任盈盈、诗诗(东方不败)三人来回反弹打转。一开始剧情是要跟华山弟子去归隐山林,但是看到任盈盈的辫子,改变主意去救任盈盈,结果把任我行救出来了,任我行和东方不败的大战一触即发,他又改变主意要归隐山林,天还没亮就出发,但发现身上没酒,又改变主意去找诗诗(东方不败),总之电影里的很多变数都是令狐冲直接或间接导致的。
+]]>Building a Legacy of Kindness and Joy. One can never give too much kindness.It‘s a currency which never runs out and creates more abundance when it is given away.
+<
+
+在声明变量时,访问修饰符 - - Private 和 Public 让编译器知道哪些类应该有权访问该字段:
+private - 只有当前类才能访问字段或方法。public - 任何类都可以引用字段或调用方法。
+实用而言,选择public可以在Unity面板做实验操控它,但是这个内容很紧要的话,就要在打包游戏时把它改为private,这样信息就不会泄露出去
2024.02.01 开始学编程
+2024.02.07 学会写键盘与鼠标的操作代码完成有bug的游戏碰撞功能
+2024.04.02-04 Unity篇:1.UI登录页+血量条 2.游戏架构基础:生成、存储、遍历的代码演示操作
+2024.04.06 Unity篇:UI背包+音乐音效
+2024.06.20 C# 8.0 跟书学
0.去一个空间宽阔的硬盘大草原
+在命令行敲
+cd d:
+1.在命令行敲
+dotnet new console --name LIHAOTIAN
+2.安装必须的环境
+dotnet add package Raylib-cs
+3.写心爱的代码,写完敲
+dotnet run
4.编译运行代码donnet publish
删除行 - Ctrl del
+注释行 - Ctrl /
+搜索文件 - Ctrl P
+搜索文档 - Ctrl f
+中断命令行的程序运行 - Ctrl C
+保存代码 - Ctrl S
+侧面页面展示当前画面 Ctrl +I
+进入一个类画面 Ctrl +鼠标左键 or F12
+omishsharp.json 格式化代码 AIT+SHIFT+F
+修改全部代码名字 ?
+规范代码排版 ctrl ait a
游戏准则须知
+------------------------------------------------------------------------------
+①有void 不需要return,无就强制return
+②代码的语法包括变量声明(Var)、类型(type)定义、函数(function)定义、字段(string)定义、调用函数。语言:if/while/for
using System;
+using System.Numerics;
+using Raylib_cs;
+public class LOVEPLAY(项目名){
+public static void Main{
+(此处省略若干行代码)
+}
+
+}
+搞定!一个朴实无华毫无功能不好玩的游戏项目就开发完成!
输入与输出
+
+System.Console.Write("让玩家输入一段文字回答A")
//输入
+A= System.Console.ReadLine();
//把A记录起来
+System.Console.WriteLine($"Move: {ctx.input.moveDir} Fire:{ctx.input.isFire}");
//输出信息给玩家看,显示Move的方向和是否发射了子弹。
定位与交叉碰撞检测算法
+------------------------------------------------------------------------------
+public class Program {
+public static void Main() {
+//定义飞机/子弹/敌人的坐标位置
+Vector2 vec = new Vector2(640, 480);
+//定义子弹的数量+子弹的速度+子弹的坐标+子弹的大小
+int[] circles = new int[5];
+circles[0] = 50;
+//定义敌人的数量+敌人的速度+敌人的坐标+敌人的大小
+//敌人有五个,移动方向是左右横向移动,速度30dt坐标是在画面顶部(i,100),大小是2020
+int[] circles = new int[5];
+circles[0] = 50;
+Raylib.InitWindow(640, 480, "Game");
while (!Raylib.WindowShouldClose()) {
+ Raylib.BeginDrawing();
+ //画游戏背景
+ //画飞机在画面底部,玩家可以通过键盘WSAD控制飞机的移动
+ //画子弹在飞机的坐标位置,子弹的数量是5,子弹的速度是100*dt,子弹的大小是10*10,颜色为红色
+ //画五个敌人在画面顶部
+ Raylib.EndDrawing();
+ }
+ Raylib.CloseWindow();
+
+}
+}
【开发语言和模块】
+------------------------------------------------------------------------------[]() +{计算机思维:状态机}
+图灵构造出一台假想的机器,由几个部分组成:(1)一条无限长的纸带。它被划分
+为方格,每个方格内有一个来自有限字母表的符号,字母表中有一个特殊符号表示空
+格。纸带上的方格从左到右依次被编号为 0,1,2,...,纸带的右端可以无限延伸。
+(2)一个读写头。它可以在纸带上左右移动,能读出当前方格里的符号,并能改变该符号。
+(3)一个状态存储器。它用来保存图灵机当前所处的状态。图灵机的所有可能状态的数目是有限的,且有一个特殊的状态,称为“停机状态”。
+(4)一套控制规则。它根据当前机器所处的状态以及当前读写头所指方格内的符号来确定读写头下一步动作,并改变状态存储器的值,令机器进入一个新状态。
Player控制的逻辑
+static Vector2 GetMoveAxis() {
Vector2 axis = new Vector2(0, 0);
+if (Raylib.IsKeyDown(KeyboardKey.W)) {
+axis.Y = -1;
+} else if (Raylib.IsKeyDown(KeyboardKey.S)) {
+axis.Y = 1;
+}
+if (Raylib.IsKeyDown(KeyboardKey.A)) {
+axis.X = -1;
+} else if (Raylib.IsKeyDown(KeyboardKey.D)) {
+axis.X = 1;
+}
+return axis;
+
+}
+鼓捣数组
+------------------------------------------------------------------------------
+(var)//int[]bullet=new int[6];//定义有6个子弹
+bullet[0]=5;//赋值
+int a =bullet[0];//从数值里取出值
子弹
+Vector2 point
+Vector2 dir
+point =point +dir 点向移动方向移动
执行子弹的动作,每个子弹都有画面
+新子弹的坐标是子弹夹的坐标
+新子弹朝y轴往上飞,速度100dt
+将子弹夹的数值赋给新子弹
坐标系:Screen Space Camera相机空间坐标 /Screen Space Overlay屏幕空间坐标/World Space 世界空间坐标
+Pivot支点中心点位置的百分比
TIPS:Canvas和EventSystem是Unity UI必备的GameObject
+public void logplaylevel 这个代码行为就在找委托
+ </div>
+ <div class="toc-container">
+ <ul class="markdownIt-TOC">
+
+ </div>
+ </div>
+ </article>
+ </div>
+
+
+ <div class="next-post">
+ <div class="next">下一篇</div>
+ <a href="https://bacusio.github.io/post/er-0-er-er-mu-du-zhi-guai-xian-zhuang/">
+ <h3 class="post-title">
+ 二0二二目睹之怪现状
+ </h3>
+ </a>
+ </div>
+
+
+
+
+ <div class="site-footer">
+
+
+
+ </div>
+</div>
+
+<script>
+ hljs.initHighlightingOnLoad()
+
+ let mainNavLinks = document.querySelectorAll(".markdownIt-TOC a");
+
+ // This should probably be throttled.
+ // Especially because it triggers during smooth scrolling.
+ // https://lodash.com/docs/4.17.10#throttle
+ // You could do like...
+ // window.addEventListener("scroll", () => {
+ // _.throttle(doThatStuff, 100);
+ // });
+ // Only not doing it here to keep this Pen dependency-free.
+
+ window.addEventListener("scroll", event => {
+ let fromTop = window.scrollY;
+
+ mainNavLinks.forEach((link, index) => {
+ let section = document.getElementById(decodeURI(link.hash).substring(1));
+ let nextSection = null
+ if (mainNavLinks[index + 1]) {
+ nextSection = document.getElementById(decodeURI(mainNavLinks[index + 1].hash).substring(1));
+ }
+ if (section.offsetTop <= fromTop) {
+ if (nextSection) {
+ if (nextSection.offsetTop > fromTop) {
+ link.classList.add("current");
+ } else {
+ link.classList.remove("current");
+ }
+ } else {
+ link.classList.add("current");
+ }
+ } else {
+ link.classList.remove("current");
+ }
+ });
+ });
+
+</script>
+
+