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#include <bits/stdc++.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <thread>
#include "glut.h"
//#include <unistd.h>
#include <chrono>
using namespace std;
bool eq(float a,float b){
if (abs(a - b)<(10e-9))
return true;
return false;
}
class Ponto2D{
public:
float x,y;
Ponto2D():x(0),y(0){}
Ponto2D(float x,float y):x(x),y(y){}
Ponto2D(const Ponto2D &p):x(p.x),y(p.y){}
Ponto2D operator +(const Ponto2D &p) const{
return Ponto2D(x + p.x,y + p.y);
}
Ponto2D operator -(const Ponto2D &p) const{
return Ponto2D(x - p.x,y - p.y);
}
Ponto2D operator *(float a) const{
return Ponto2D(x*a,y*a);
}
float norma(){
return (pow(pow(x,2) + pow(y,2),0.5));
}
void normalizado(){
float tam = this->norma();
x = x/tam;
y = y/tam;
}
float prod_escalar(const Ponto2D &p){
return (x*p.x + y*p.y);
}
};
class Ponto3D{
public:
float x,y,z;
Ponto3D():x(0),y(0),z(0){}
Ponto3D(float x,float y,float z):x(x),y(y),z(z){}
Ponto3D(const Ponto3D &p):x(p.x),y(p.y),z(p.z){}
Ponto3D operator +(const Ponto3D &p) const {
return Ponto3D(x+p.x,y+p.y,z+p.z);
}
Ponto3D operator -(const Ponto3D &p) const {
return Ponto3D(x-p.x,y-p.y,z-p.z);
}
Ponto3D operator *(float a) const {
return Ponto3D(x*a,y*a,z*a);
}
Ponto3D operator /(float a) const {
return Ponto3D(x/a,y/a,z/a);
}
Ponto3D operator -() const {
return Ponto3D(-x,-y,-z);
}
float norma(){
return pow(pow(x,2) + pow(y,2) + pow(z,2),0.5);
}
void normalizado(){
float tam = this->norma();
if (eq(tam,0))
tam = 1;
x = x/tam;
y = y/tam;
z = z/tam;
}
Ponto3D prod_vetorial(const Ponto3D &v){
// cout << y*v.z - z*v.y << endl;
return Ponto3D(y*v.z - z*v.y,z*v.x - x*v.z,x*v.y - y*v.x);
}
float prod_escalar(const Ponto3D &v){
return (x*v.x + y*v.y + z*v.z);
}
string to_string(){
char res[150];
sprintf(res,"(%.03f, %.03f, %.03f)",x,y,z);
return res;
}
};
class Linha{
public:
float a,b,c,d;
Linha():a(0),b(0),c(0),d(0){}
Linha(float a,float b,float c,float d):a(a),b(b),c(c),d(d){}
Linha(const Linha &l):a(l.a),b(l.b),c(l.c),d(l.d){}
Linha operator /(float x) const {
if (eq(x,0))
x = 1.0f;
return Linha(a/x,b/x,c/x,d/x);
}
Linha operator %(const Linha &x) const {
return Linha(a-x.a*a,b-x.b*a,c-x.c*a,d-x.d*a);
}
Linha operator ^(const Linha &x) const {
return Linha(a,b-x.b*b,c-x.c*b,d-x.d*b);
}
Linha operator +(const Linha &x) const {
return Linha(a,b,c-x.c*c,d-x.d*c);
}
string to_string(){
char res[150];
sprintf(res,"(%.03f, %.03f, %.03f, %.03f)",a,b,c,d);
return res;
}
};
class Escalona{
public:
Linha l1,l2,l3;
Escalona():l1(0,0,0,0),l2(0,0,0,0),l3(0,0,0,0){}
Escalona(const Linha &l1,const Linha &l2,const Linha &l3):l1(l1),l2(l2),l3(l3){}
Escalona(const Escalona &l):l1(l.l1),l2(l.l2),l3(l.l3){}
Linha esc(){
l1 = l1/l1.a;
l2 = l2%l1;
l3 = l3%l1;
l2 = l2/l2.b;
l1 = l1^l2;
l3 = l3^l2;
l3 = l3/l3.c;
l1 = l1+l3;
l2 = l2 + l3;
return Linha(l1.d,l2.d,l3.d,0);
}
};
class PontosNormal3D{
public:
Ponto3D p,normal;
PontosNormal3D():p(0,0,0),normal(0,0,0){}
PontosNormal3D(const Ponto3D &p, const Ponto3D &normal): p(p),normal(normal){}
PontosNormal3D(const PontosNormal3D &pn):p(pn.p),normal(pn.normal){}
};
class RGB{
public:
float r,g,b;
RGB():r(0),g(0),b(0){}
RGB(float r,float g,float b):r(r),g(g),b(b){}
RGB(const RGB &r):r(r.r),g(r.g),b(r.b){}
RGB operator *(float a) const {
return RGB(r*a,g*a,b*a);
}
RGB operator *(const RGB &a) const {
return RGB(r*a.r,g*a.g,b*a.b);
}
RGB operator +(const RGB &a) const {
return RGB(min(r+a.r,255.0f),min(g+a.g,255.0f),min(b+a.b,255.0f));
}
RGB operator /(float a) const {
return RGB(r/a,g/a,b/a);
}
string to_string(){
char res[200];
sprintf(res,"(%.4f,%.4f,%.4f)",r,g,b);
return res;
}
};
class Luz3D {
public:
Ponto3D pl;
float ka,kd,ks,n;
RGB ia,od,il;
Luz3D():pl(0,0,0),ka(0.0),ia(0,0,0),kd(0.0),od(0,0,0),ks(0.0),il(0,0,0l),n(0.0){}
Luz3D(const Ponto3D &pl,float ka, const RGB &ia,float kd,const RGB &od,float ks,const RGB &il, float n):pl(pl),ka(ka),ia(ia),kd(kd),od(od),ks(ks),il(il),n(n){}
Luz3D(const Luz3D &l):pl(l.pl),ka(l.ka),ia(l.ia),kd(l.kd),od(l.od),ks(l.ks),il(l.il),n(l.n){}
};
class Camera3D{
public:
Ponto3D c,u,v,n;
float d,hx,hy;
Camera3D():c(0,0,0),u(0,0,0),v(0,0,0),n(0,0,0),d(0.0),hx(0.0),hy(0.0){}
Camera3D(const Ponto3D &c,const Ponto3D &u,const Ponto3D &v,const Ponto3D &n,float d,float hx,float hy):c(c),u(u),v(v),n(n),d(d),hx(hx),hy(hy){}
Camera3D(const Camera3D &c):c(c.c),u(c.u),v(c.v),n(c.n),d(c.d),hx(c.hx),hy(c.hy){}
};
static float width = 800,height = 600;
vector<PontosNormal3D> pontos_camera;
float **z_buffer;
vector<Ponto3D> bezier;
static int m = 0,tempo = 0;
vector<Ponto2D> pontos_tela;
vector<PontosNormal3D> pontos;
Luz3D luz;
Luz3D luz_camera;
Camera3D camera;
// utilizado para calcular a formula (I = Ia.ka + Ip*Op.kd.(N.L) + Ipm.ks.(R.V)^q)
RGB get_cor(Ponto3D ponto, Ponto3D normal){
RGB ia = luz_camera.ia*luz_camera.ka;
Ponto3D l = (luz_camera.pl-ponto);
l.normalizado();
normal.normalizado();
RGB id = RGB(0,0,0);
RGB ie = RGB(0,0,0);
Ponto3D v = ( - ponto);
v.normalizado();
if (normal.prod_escalar(v)<0)
normal = -normal;
if (normal.prod_escalar(l)>=0){
id = (luz_camera.od*luz_camera.il)*luz_camera.kd*(normal.prod_escalar(l));
Ponto3D r = (normal*2)*(normal.prod_escalar(l)) - l;
r.normalizado();
if (v.prod_escalar(r)>=0)
ie =(luz_camera.il)*luz_camera.ks*(pow(r.prod_escalar(v), luz_camera.n));
}
return (ia + id + ie);
}
void top_triangulo(int p1,int p2,int p3){
float slope1 = ((float)(pontos_tela[p3].x - pontos_tela[p1].x)/ (float)(pontos_tela[p3].y - pontos_tela[p1].y));
float slope2 = ((float)(pontos_tela[p3].x - pontos_tela[p2].x) /(float)(pontos_tela[p3].y - pontos_tela[p2].y));
float x1 = pontos_tela[p3].x;
float x2 = pontos_tela[p3].x + 0.5;
if (slope1 < slope2)
swap(slope1,slope2);
float sline = pontos_tela[p3].y;
Linha l3 = Linha(1,1,1,1);
while(sline > pontos_tela[p1].y){
float x_aux = x1;
while(x_aux <= x2){
Linha l1 = Linha(pontos_tela[p1].x,pontos_tela[p2].x,pontos_tela[p3].x,
x_aux);
Linha l2 = Linha(pontos_tela[p1].y,pontos_tela[p2].y,pontos_tela[p3].y,
sline);
Linha esc = Escalona(l1,l2,l3).esc();
Ponto3D ponto = pontos_camera[p1].p*esc.a + pontos_camera[p2].p*esc.b + pontos_camera[p3].p*esc.c;
if (z_buffer[(int)(x_aux+0.5)][(int)(sline + 0.5)] > ponto.z){
z_buffer[(int)(x_aux+0.5)][(int)(sline + 0.5)] = ponto.z;
Ponto3D normal = pontos_camera[p1].normal*esc.a + pontos_camera[p2].normal*esc.b + pontos_camera[p3].normal*esc.c;
RGB cor = get_cor(ponto,normal);
cor = cor/255.0;
glColor3f(cor.r,cor.g,cor.b);
glVertex2i((int)(x_aux+0.5),(int)(sline+0.5));
}
x_aux += 1;
}
sline-=1;
x1 -= slope1;
x2 -= slope2;
}
}
Linha get_ab(Ponto2D p1,Ponto2D p2,Ponto2D p3){
if (eq(abs(p2.x - p1.x),0))
return Linha(1,0,0,0);
float b = (p3.x-p1.x)/(p2.x-p1.x);
float a = 1 - b;
return Linha(a,b,0,0);
}
void draw_line(int p1,int p2){
float x1 = pontos_tela[p1].x;
float sline = pontos_tela[p1].y;
float x2 = pontos_tela[p2].x;
while(x1 <= x2){
Linha esc = get_ab(pontos_tela[p1],pontos_tela[p2],Ponto2D(x1,sline));
Ponto3D ponto = pontos_camera[p1].p*esc.a + pontos_camera[p2].p*esc.b;
if (z_buffer[(int)(x1+0.5)][(int)(sline+0.5)] > ponto.z){
z_buffer[(int)(x1+0.5)][(int)(sline+0.5)] = ponto.z;
Ponto3D normal = pontos_camera[p1].normal*esc.a + pontos_camera[p2].normal*esc.b;
RGB cor = get_cor(ponto,normal);
cor = cor/255.0;
glColor3f(cor.r,cor.g,cor.b);
glVertex2i((int)(x1+0.5),(int)(sline+0.5));
}
x1 += 1;
}
}
void bottom_triangulo(int p1,int p2,int p3){
float slope1 = ((float)(pontos_tela[p2].x - pontos_tela[p1].x)/ (float)(pontos_tela[p2].y - pontos_tela[p1].y));
float slope2 = ((float)(pontos_tela[p3].x - pontos_tela[p1].x) / (float)(pontos_tela[p3].y - pontos_tela[p1].y));
float x1 = pontos_tela[p1].x;
float x2 = pontos_tela[p1].x + 0.5;
if (slope1 > slope2)
swap(slope1,slope2);
float sline = pontos_tela[p1].y;
Linha l3 = Linha(1,1,1,1);
while(sline <= pontos_tela[p2].y){
float x_aux = x1;
while(x_aux <= x2){
Linha l1 = Linha(pontos_tela[p1].x,pontos_tela[p2].x,pontos_tela[p3].x,
x_aux);
Linha l2 = Linha(pontos_tela[p1].y,pontos_tela[p2].y,pontos_tela[p3].y,
sline);
Linha esc = Escalona(l1,l2,l3).esc();
Ponto3D ponto = pontos_camera[p1].p*esc.a + pontos_camera[p2].p*esc.b + pontos_camera[p3].p*esc.c;
if (z_buffer[(int)(x_aux+0.5)][(int)(sline + 0.5)] > ponto.z){
z_buffer[(int)(x_aux+0.5)][(int)(sline + 0.5)] = ponto.z;
Ponto3D normal = pontos_camera[p1].normal*esc.a + pontos_camera[p2].normal*esc.b + pontos_camera[p3].normal*esc.c;
RGB cor = get_cor(ponto,normal);
cor = cor/255.0;
glColor3f(cor.r,cor.g,cor.b);
glVertex2i((int)(x_aux+0.5),(int)(sline+0.5));
}
x_aux += 1;
}
sline+=1;
x1 += slope1;
x2 += slope2;
}
}
class TriangulosNormal3D{
public:
int p1,p2,p3;
Ponto3D normal;
TriangulosNormal3D():p1(0),p2(0),p3(0),normal(0,0,0){}
TriangulosNormal3D(int p1, int p2, int p3, const Ponto3D &normal):p1(p1),p2(p2),p3(p3),normal(normal){}
TriangulosNormal3D(const TriangulosNormal3D &t):p1(t.p1),p2(t.p2),p3(t.p3),normal(t.normal){}
bool reta(){
if (eq(abs(pontos_tela[p1].y - pontos_tela[p2].y),0) && eq(abs(pontos_tela[p1].y - pontos_tela[p3].y),0))
return true;
return false;
}
void sort_asc_y(){
if (pontos_tela[p1].y > pontos_tela[p2].y)
swap(p1,p2);
if (pontos_tela[p1].y > pontos_tela[p3].y)
swap(p1,p3);
if (pontos_tela[p2].y > pontos_tela[p3].y)
swap(p2,p3);
}
void sort_asc_x(){
if (pontos_tela[p1].x > pontos_tela[p2].x)
swap(p1,p2);
if (pontos_tela[p1].x > pontos_tela[p3].x)
swap(p1,p3);
if (pontos_tela[p2].x > pontos_tela[p3].x)
swap(p2,p3);
}
void pintar(){
if (eq(abs(pontos_tela[p2].y - pontos_tela[p3].y),0))
bottom_triangulo(p1, p2, p3);
else if (eq(abs(pontos_tela[p1].y - pontos_tela[p2].y),0))
top_triangulo(p1, p2, p3);
else{
// dividindo o triangulo em 2
Ponto2D p4_tela = Ponto2D(int(pontos_tela[p1].x + (float(pontos_tela[p2].y - pontos_tela[p1].y) / float(pontos_tela[p3].y - pontos_tela[p1].y)) * (pontos_tela[p3].x - pontos_tela[p1].x)),pontos_tela[p2].y);
// encontrando o a,b e c
Linha l1 = Linha(pontos_tela[p1].x,pontos_tela[p2].x, pontos_tela[p3].x,p4_tela.x);
Linha l2 = Linha(pontos_tela[p1].y,pontos_tela[p2].y, pontos_tela[p3].y,p4_tela.y);
Linha l3 = Linha(1,1,1,1);
Linha esc = Escalona(l1,l2,l3).esc();
// encontrando o novo ponto
Ponto3D ponto = pontos_camera[p1].p*esc.a+pontos_camera[p2].p*esc.b + pontos_camera[p3].p*esc.c;
Ponto3D normal = pontos_camera[p1].normal*esc.a + pontos_camera[p2].normal*esc.b + pontos_camera[p3].normal*esc.c;
PontosNormal3D p4_camera = PontosNormal3D(ponto,normal);
pontos_tela.push_back(p4_tela);
pontos_camera.push_back(p4_camera);
// pintando os trinagulos
bottom_triangulo(p1, p2, pontos_tela.size()-1);
top_triangulo(p2, pontos_tela.size()-1, p3);
}
}
};
vector<TriangulosNormal3D> triangulos;
Ponto3D gramschmidt(Ponto3D v,Ponto3D n){
return v - (n * (v.prod_escalar(n)/n.prod_escalar(n)));
}
void ler_objeto(char *path){
ifstream arquivo(path);
if(arquivo.is_open()){
int i,j;
arquivo >>i>>j;
while (i-- > 0){
float x,y,z;
arquivo >>x>>y>>z;
pontos.push_back(PontosNormal3D(Ponto3D(x,y,z),Ponto3D(0,0,0)));
}
while (j-- > 0){
int a,b,c;
arquivo >>a>>b>>c;
Ponto3D p1 = pontos[a-1].p;
Ponto3D p2 = pontos[b-1].p;
Ponto3D p3 = pontos[c-1].p;
Ponto3D normal = (p2-p1).prod_vetorial(p3-p1); // normal do triangulo
normal.normalizado();
triangulos.push_back(TriangulosNormal3D(a-1,b-1,c-1,normal));
pontos[a-1].normal = pontos[a-1].normal + normal; // calcula a normal do ponto
pontos[b-1].normal = pontos[b-1].normal + normal;
pontos[c-1].normal = pontos[c-1].normal + normal;
}
for (int i = 0;i<pontos.size();i++){
pontos[i].normal.normalizado(); // normalizando a normal dos pontos
}
}
arquivo.close();
}
void ler_luz(char *path){
ifstream arquivo(path);
if(arquivo.is_open()){
float x,y,z;
arquivo >>x>>y>>z;
luz.pl = Ponto3D(x,y,z);
arquivo>>luz.ka;
arquivo>>x>>y>>z;
luz.ia = RGB(x,y,z);
arquivo >>luz.kd;
arquivo >>x>>y>>z;
luz.od = RGB(x,y,z);
arquivo>>luz.ks;
arquivo>>x>>y>>z;
luz.il = RGB(x,y,z);
arquivo>>luz.n;
}
arquivo.close();
}
void ler_camera(char *path){
ifstream arquivo(path);
if(arquivo.is_open()){
float x,y,z,d,hx,hy;
arquivo >>x>>y>>z;
Ponto3D c = Ponto3D(x,y,z);
arquivo>>x>>y>>z;
Ponto3D n = Ponto3D(x,y,z);
arquivo>>x>>y>>z;
Ponto3D v = Ponto3D(x,y,z);
arquivo>>d;
arquivo>>hx;
arquivo>>hy;
Ponto3D vl = gramschmidt(v,n);
vl.normalizado();
n.normalizado();
camera = Camera3D(c,n.prod_vetorial(vl),vl,n,d,hx,hy);
}
arquivo.close();
}
void ler_pontos(char *path){
ifstream arquivo(path);
if(arquivo.is_open()){
int i;
arquivo>>tempo>>m>>i;
while (i-->0){
float x,y,z;
arquivo>>x>>y>>z;
bezier.push_back(Ponto3D(x,y,z));
}
}
arquivo.close();
}
void init(){
pontos.clear();
triangulos.clear();
bezier.clear();
z_buffer = (float**)malloc((width + 100)*sizeof(float*));
for (int i = 0;i<width+100;i++){
z_buffer[i] = (float*)malloc((height+100)*sizeof(float));
}
luz = Luz3D(Ponto3D(0,0,0),0.0,RGB(0,0,0),0.0,RGB(0,0,0),0.0,RGB(0,0,0), 0.0);
camera = Camera3D(Ponto3D(0,0,0),Ponto3D(0,0,0),Ponto3D(0,0,0),Ponto3D(0,0,0),0.0,0.0,0.0);
}
Ponto3D mult_matriz(Ponto3D u,Ponto3D v,Ponto3D n,Ponto3D p){
return Ponto3D(u.x*p.x+u.y*p.y+u.z*p.z,
v.x*p.x+v.y*p.y+v.z*p.z,
n.x*p.x+n.y*p.y+n.z*p.z);
}
// utilizados para passar os pontos da base mundo para a base camera
void get_pontos_camera(){
for (int i =0;i<pontos.size();i++){
Ponto3D a = mult_matriz(camera.u, camera.v,camera.n, pontos[i].p - camera.c);
Ponto3D b = mult_matriz(camera.u, camera.v,camera.n, (pontos[i].normal + pontos[i].p) - camera.c);
pontos_camera.push_back(PontosNormal3D(a,b-a));
}
luz_camera = luz;
luz_camera.pl = mult_matriz(camera.u, camera.v,camera.n, luz.pl - camera.c);
}
void init_z_buffer(){
for(int i = 0;i<width+50;i++){
for(int j=0;j<height+50;j++){
z_buffer[i][j] = INT_MAX/3;
}
}
}
void get_ponto_tela(){
for (int i=0; i<pontos_camera.size();i++){
float x = -50, y = -50;
if (pontos_camera[i].p.z > 0){
x = (camera.d/camera.hx)* (pontos_camera[i].p.x/pontos_camera[i].p.z);
y = (camera.d/camera.hy) *(pontos_camera[i].p.y / pontos_camera[i].p.z);
}
pontos_tela.push_back(Ponto2D((int)((x + 1)*width/2), (int)((1-y)*height/2)));
}
}
bool into(Ponto2D p){
return (p.x < width && p.x >= 0 && p.y < height && p.y >= 0);
}
void get_into_tela(){
pontos_camera.clear();
pontos_tela.clear();
get_pontos_camera();
init_z_buffer();
get_ponto_tela();
glPointSize(2);
glBegin(GL_POINTS);
for (int i=0;i<triangulos.size();i++){
Ponto2D p1 = pontos_tela[triangulos[i].p1];
Ponto2D p2 = pontos_tela[triangulos[i].p2];
Ponto2D p3 = pontos_tela[triangulos[i].p3];
if(into(p1) && into(p2) && into(p3)){
if (triangulos[i].reta()){
triangulos[i].sort_asc_x();
draw_line(triangulos[i].p1,triangulos[i].p3);
}
else{
triangulos[i].sort_asc_y();
triangulos[i].pintar();
}
}
}
glEnd();
}
Ponto3D bezier_casteljau(float t){
vector<Ponto3D> points = bezier;
while(points.size()>1){
vector<Ponto3D> point = points;
points.clear();
for (int i = 0;i<point.size() - 1;i++){
Ponto3D p1 = point[i]*(1-t);
Ponto3D p2 =point[i+1]*t;
points.push_back(p1+p2);
}
}
return points[0];
}
void display(){
float t = 0;
float fator = 1.0 / m;
while (t <= 1){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.c = bezier_casteljau(t);
t += fator;
get_into_tela();
glFlush();
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(tempo));
}
}
void reshape(GLsizei width_v, GLsizei height_v){
glViewport(0, 0, width_v, height_v);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, width, height, 0.0, -5.0, 5.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void loop_arquivo(){
cout << "Para alterar o arquivo de entrada você precisar esperar terminar a execução atual e depois informar os quatros arquivos de entrada"<< endl;
cout << "Digite o endereço do objeto" << endl;
char ob[250];
scanf("%s",ob);
cout << "Digite o endereço da camera" << endl;
char cam[250];
scanf("%s",cam);
cout << "Digite o endereço da luz" << endl;
char ll[250];
scanf("%s",ll);
cout << "Digite o endereço dos pontos de bezier" << endl;
char pb[250];
scanf("%s",pb);
init();
ler_objeto(ob);
ler_camera(cam);
ler_luz(ll);
ler_pontos(pb);
glutPostRedisplay();
loop_arquivo();
}
int main(int argc, char **argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(width, height);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow("PG - 2016.2");
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glLineWidth(3.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
init();
char objeto_ler[150] = "entradas/Objetos/calice2.byu";
ler_objeto(objeto_ler);
char luz_ler[150] = "luz.txt";
ler_luz(luz_ler);
char camera_ler[150] = "entradas/Cameras/calice2.cfg";
ler_camera(camera_ler);
char pontos_bezier[150] = "bezier.txt";
ler_pontos(pontos_bezier);
cout << pontos.size() << endl;
cout << luz.ka << endl;
cout << camera.c.x << endl;
cout << bezier.size() << endl;
thread t(loop_arquivo);
// t.join();
glutMainLoop();
return 0;
}
/*
entradas/Objetos/calice2.byu
entradas/Cameras/calice2.cfg
luz.txt
bezier.txt
entradas/Objetos/vader.byu
entradas/Cameras/vader.cfg
luz.txt
bezier.txt
entradas/Objetos/moto.byu
entradas/Cameras/moto.cfg
luz.txt
bezier.txt
*/