Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

[Tweak] Вход в гостбар больше не влияет на время до возвращения в раунд #262

Closed
wants to merge 9 commits into from

Conversation

31893189
Copy link
Contributor

@31893189 31893189 commented Mar 2, 2025

🆑 3189

  • tweak: Вход в гостбар больше не влияет на время до возвращения в раунд

@31893189 31893189 requested a review from Remuchi as a code owner March 2, 2025 18:36
Copy link
Contributor

coderabbitai bot commented Mar 2, 2025

Walkthrough

В данном изменении добавлено новое публичное поле TimeOfDeath в классе GhostBarPlayerComponent для отслеживания времени смерти игрока. В системе GhostBarSystem обновлена логика методов SpawnPlayer и OnPlayerGhosted для копирования и передачи значения TimeOfDeath между компонентами, что обеспечивает сохранение времени смерти при переводе игрока в состояние призрака.

Changes

Файл Изменения
Content.Server/_Goobstation/Ghostbar/Components/... Добавлено публичное поле TimeOfDeath типа TimeSpan, инициализированное значением TimeSpan.Zero с атрибутами [ViewVariables(VVAccess.ReadWrite)] и [DataField].
Content.Server/_Goobstation/Ghostbar/GhostBarSystem.cs Добавлена логика в методах SpawnPlayer и OnPlayerGhosted: в первом случае значение TimeOfDeath берется из GhostComponent или из mind.TimeOfDeath, во втором – передается в MindComponent.

Suggested labels

Changes: YML, Status: Needs Review

Suggested reviewers

  • Remuchi
  • Spatison
✨ Finishing Touches
  • 📝 Generate Docstrings

Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media?

❤️ Share
🪧 Tips

Chat

There are 3 ways to chat with CodeRabbit:

  • Review comments: Directly reply to a review comment made by CodeRabbit. Example:
    • I pushed a fix in commit <commit_id>, please review it.
    • Generate unit testing code for this file.
    • Open a follow-up GitHub issue for this discussion.
  • Files and specific lines of code (under the "Files changed" tab): Tag @coderabbitai in a new review comment at the desired location with your query. Examples:
    • @coderabbitai generate unit testing code for this file.
    • @coderabbitai modularize this function.
  • PR comments: Tag @coderabbitai in a new PR comment to ask questions about the PR branch. For the best results, please provide a very specific query, as very limited context is provided in this mode. Examples:
    • @coderabbitai gather interesting stats about this repository and render them as a table. Additionally, render a pie chart showing the language distribution in the codebase.
    • @coderabbitai read src/utils.ts and generate unit testing code.
    • @coderabbitai read the files in the src/scheduler package and generate a class diagram using mermaid and a README in the markdown format.
    • @coderabbitai help me debug CodeRabbit configuration file.

Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments.

CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)

  • @coderabbitai pause to pause the reviews on a PR.
  • @coderabbitai resume to resume the paused reviews.
  • @coderabbitai review to trigger an incremental review. This is useful when automatic reviews are disabled for the repository.
  • @coderabbitai full review to do a full review from scratch and review all the files again.
  • @coderabbitai summary to regenerate the summary of the PR.
  • @coderabbitai generate docstrings to generate docstrings for this PR.
  • @coderabbitai resolve resolve all the CodeRabbit review comments.
  • @coderabbitai configuration to show the current CodeRabbit configuration for the repository.
  • @coderabbitai help to get help.

Other keywords and placeholders

  • Add @coderabbitai ignore anywhere in the PR description to prevent this PR from being reviewed.
  • Add @coderabbitai summary to generate the high-level summary at a specific location in the PR description.
  • Add @coderabbitai anywhere in the PR title to generate the title automatically.

CodeRabbit Configuration File (.coderabbit.yaml)

  • You can programmatically configure CodeRabbit by adding a .coderabbit.yaml file to the root of your repository.
  • Please see the configuration documentation for more information.
  • If your editor has YAML language server enabled, you can add the path at the top of this file to enable auto-completion and validation: # yaml-language-server: $schema=https://coderabbit.ai/integrations/schema.v2.json

Documentation and Community

  • Visit our Documentation for detailed information on how to use CodeRabbit.
  • Join our Discord Community to get help, request features, and share feedback.
  • Follow us on X/Twitter for updates and announcements.

Copy link
Contributor

@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Actionable comments posted: 1

🧹 Nitpick comments (1)
Content.Server/_Goobstation/Ghostbar/GhostBarSystem.cs (1)

137-139: Сохранение времени смерти при уходе из гостбара.

Код правильно копирует значение TimeOfDeath из компонента GhostBarPlayerComponent в компонент MindComponent, однако отсутствует проверка на наличие соответствующих компонентов.

// wwdp start
-_entityManager.GetComponent<MindComponent>(args.Mind).TimeOfDeath = _entityManager.GetComponent<GhostBarPlayerComponent>(uid).TimeOfDeath;    
+if (_entityManager.TryGetComponent<MindComponent>(args.Mind, out var mindComp) && 
+    _entityManager.TryGetComponent<GhostBarPlayerComponent>(uid, out var ghostBarComp))
+    mindComp.TimeOfDeath = ghostBarComp.TimeOfDeath;
// wwdp end
📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 5eb4b95 and 782830d.

📒 Files selected for processing (2)
  • Content.Server/_Goobstation/Ghostbar/Components/GhostBarPlayerComponent.cs (1 hunks)
  • Content.Server/_Goobstation/Ghostbar/GhostBarSystem.cs (3 hunks)
⏰ Context from checks skipped due to timeout of 90000ms (5)
  • GitHub Check: build (ubuntu-latest)
  • GitHub Check: build (ubuntu-latest)
  • GitHub Check: Test Packaging
  • GitHub Check: YAML Linter
  • GitHub Check: YAML map schema validator
🔇 Additional comments (2)
Content.Server/_Goobstation/Ghostbar/Components/GhostBarPlayerComponent.cs (1)

9-12: Добавлено новое поле для отслеживания времени смерти.

Новое поле TimeOfDeath добавлено для хранения времени смерти игрока, что позволяет сохранять это значение при перемещении в гостбар и обратно.

Content.Server/_Goobstation/Ghostbar/GhostBarSystem.cs (1)

15-15: Добавлено новое пространство имен.

Добавлен новый using для пространства имен Content.Shared.Mind, что необходимо для работы с компонентом MindComponent и его свойством TimeOfDeath.

Comment on lines +122 to +127
// wwdp edit start
if(player.AttachedEntity != null)
_entityManager.GetComponent<GhostBarPlayerComponent>(mobUid).TimeOfDeath = _entityManager.GetComponent<GhostComponent>((Robust.Shared.GameObjects.EntityUid) player.AttachedEntity).TimeOfDeath;
if(mind.TimeOfDeath.HasValue)
_entityManager.GetComponent<GhostBarPlayerComponent>(mobUid).TimeOfDeath = mind.TimeOfDeath.Value;
// wwdp edit end
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

🛠️ Refactor suggestion

Сохранение времени смерти при переходе в гостбар.

Код сохраняет время смерти игрока при перемещении в гостбар, но имеет несколько проблем:

  1. Используется избыточное приведение типов (Robust.Shared.GameObjects.EntityUid), которое не требуется, если player.AttachedEntity уже имеет тип EntityUid.
  2. Нет проверки на наличие компонента GhostComponent перед его получением.
  3. Логика не учитывает возможность, когда оба условия истинны - второе условие перезапишет значение, установленное первым.
// wwdp edit start
if(player.AttachedEntity != null)
-    _entityManager.GetComponent<GhostBarPlayerComponent>(mobUid).TimeOfDeath = _entityManager.GetComponent<GhostComponent>((Robust.Shared.GameObjects.EntityUid) player.AttachedEntity).TimeOfDeath;
+    if (_entityManager.TryGetComponent<GhostComponent>(player.AttachedEntity, out var ghostComp))
+        _entityManager.GetComponent<GhostBarPlayerComponent>(mobUid).TimeOfDeath = ghostComp.TimeOfDeath;
-if(mind.TimeOfDeath.HasValue)
+else if(mind.TimeOfDeath.HasValue)
    _entityManager.GetComponent<GhostBarPlayerComponent>(mobUid).TimeOfDeath = mind.TimeOfDeath.Value;
// wwdp edit end

Committable suggestion skipped: line range outside the PR's diff.

@Spatison
Copy link
Member

Spatison commented Mar 2, 2025

Ты кода новую ветку делаешь, то делай ее из мастера, а не из предыдущей ветки

@31893189
Copy link
Contributor Author

31893189 commented Mar 2, 2025

я из мастера все ветки делаю, получается в мастер ничего мержить не надо, а просто синхронизировать из основного репозитория?

@Spatison
Copy link
Member

Spatison commented Mar 2, 2025

я из мастера все ветки делаю, получается в мастер ничего мержить не надо, а просто синхронизировать из основного репозитория?

Да

@31893189 31893189 closed this Mar 3, 2025
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Projects
None yet
Development

Successfully merging this pull request may close these issues.

2 participants