Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

系统设计想法(2022.5更新) #247

Open
iRinwind opened this issue May 17, 2022 · 1 comment
Open

系统设计想法(2022.5更新) #247

iRinwind opened this issue May 17, 2022 · 1 comment

Comments

@iRinwind
Copy link
Collaborator

iRinwind commented May 17, 2022

首先去年十月贴的那个版本全部作废。
经过一段时间思考后觉得那样做实在是没有必要+我们无力维持。风评也会变差。
最终考虑游戏从机制和社群角度都比较类似于《雀魂》的氛围,即玩家专注于核心玩法本身,但是如果愿意支持,可以在装饰性功能上做一点内容让他们支持。不影响任何的玩法层面的东西。
详细想法如下:

一、资源

设计如下资源:

  1. P
    实际上是体力值,但不影响玩家开始对局。(即 0 体力时一样可以玩)
    只影响结算奖励的倍数。
    机制类似于BangDream或Pjsk中的「火/体力罐」的设定。如平常的对局奖励称为 1 倍。
    在使用P点的情况下,可调整对局的P点消耗量(×1~×10)使得最多能够获取 35 倍的奖励。

  2. 经验值
    通过对局、完成任务获得的主要奖励。经验值足够后会升级。
    每次升级,都能够获得一个「1UP」

  3. 1UP
    通过升级、完成任务或是购买获得的一个扭蛋。
    打开之后。会获得随机的 3 个物品。
    标注了[唯一]的收集品,不会重复获得
    收集品的细节规则后面再详解。

  4. 蓝点
    通过对局、完成任务或者开启 1UP 时得到。

  5. B
    通过充值、或完成通行证任务获取。
    能够购买独特的物品、额外的 1UP、或者通行证。

二、匹配和模式

  1. 匹配模式
    可选 8 人身份、3v3、2v2。
    ※可以与好友组队匹配,并优先安排组队与组队的玩家一起游戏
    ※在匹配的接受界面,玩家能够看到头像,以及是否屏蔽/举报过这个玩家,决定是否要点按拒绝按钮。
    ※匹配模式的界面能够看到各模式正在匹配的玩家数

  2. 竞技模式
    1v1 KOF

  3. 友人房间
    输入号码开放&进入。包含所有模式。

不支持开部分黑房的理由是,这不利于游戏公平。就像雀魂不支持部分开黑一样。

三、角色的解锁

  • 所有角色均默认可用。
  • 新角色上线的一周内可设置相应限制。(例如,开启通行证能够获得优先使用权)

四、收集品规则

根据稀有度排序,收集品可分为如下几类:

  1. 红(出现概率 1% )
  • 动态角色皮肤 + 角色语音 + 一套表情包[唯一]
    红级的物品,不可使用蓝点合成。
    打开一个1UP时,红物品会占据全部的三个格子作为产出,红物品不会单独出现
  1. 金 (出现概率 3%)
  • 单个角色皮肤[唯一]
  • 背景音乐[唯一]
  • 萌系背景图[唯一]
  • 带语音的定型文[唯一]
  1. 紫(出现概率 11%)
  • 单个角色皮肤[唯一]
  • 单个表情[唯一]
  • 普通背景图[唯一]
  • 牌背[唯一]
  • 称号[唯一]
  • 牛逼的交互物品(花哨的弹幕、魔法等)
  1. 蓝(出现概率 25%)
  • 单个表情[唯一]
  • 牌背[唯一]
  • 称号[唯一]
  • 不带语音的定型文[唯一]
  • 有意思的交互物品(扔鞋、番茄、鸡蛋等)
  1. 绿(出现概率 60%)
  • 称号[唯一]
  • 不带语音的定型文[唯一]
  • 点将卡
  • 手气卡
  • F点(回复所有的P)
  • 普通的交互物品(送花、点赞等)
  • 蓝点

五、通行证(实际上是月卡)

  • 通过B点购买。考虑一个月 20 元左右的价位。
  • 不是Battle Pass系统。因为我们无力根据赛季制作如此之多的大量内容。
  • 核心是加速升级,更多的P点,更多的1 UP,更快的开箱子,以及通过任务返一些B点。这样只要充过钱并且完成了全部的任务的玩家,能够用获得的B点再次购买通行证。只要愿意持续玩,后续只需要用很低的折扣价(6 元左右),就能够一直爽下去。(理想状态下)

上述设计仅做举例。具体要看收集品的制作成本定。
总体体验会依照《APEX》的收集品系统,交互上则模仿《舞力全开》的扭蛋机。让玩家觉得每次对局能够有积累有收获。但又不影响游戏体验。

@Aated
Copy link

Aated commented May 24, 2022

关于机制的建议与疑问
1,删除p点机制
翻倍奖励的消耗品。
首先对于奖励资源本身来说,其每局所产生的收益并不是很高。
其次对于玩家来说,p点基本是攒到最大值然后一口气用掉,我不知道在积累p点的过程里能给玩家带来多大的体验感或者收益。

2,游戏模式归类
身份场等特殊角色扮演模式场,称之为角色场
2233等团队对抗 称之为阵营对抗场
11等单人游戏场,称之为冒险场
我不认为11的竞技拥有多少的含金量与玩法内容

3,游戏的通用货币设计
我的推荐是铜钱

4,匹配机制
可以与好友组队,这个组队包括(阵营对抗:固定相同阵营)吗?
我不认为一个组队团队向游戏,在路人队友/组队好友在对面的情况下,玩家的组队体验会很好。

以下仅以阵营对抗为探讨对象

匹配可以加快游玩速率 ,我确实比较赞同。
房间机制基于这种以独立玩家的角度出发,固定房可能确实对其他独立玩家不公平。
但是这不是组队机制的本意,本身是以团队配合向的休闲游戏,与三两好友偶聚玩几局才是真正的开心。

如果基于符斗祭的独立玩家思路出发,那么他的打法将不再具有团队属性,而是优先选择强力的单体角色,打法也更偏向独立生存。如果是以考验配合默契的模式来说,长此以往的玩法将变得单一而扭曲。

我很难想象一个失去信任与配合的团队向游戏能如何取得胜利,我更难想象我的下一个队友会对我进行怎样的操作折磨。这会让我对符斗祭的匹配机制越来越失望,甚至不比房间机制的查看游戏房间内玩家来的舒服些。

类比王者与联盟的匹配机制,尽管都是独立玩家,但是对于组队机制来说,没有说把哪个组队的队友送去对面来互相伤害吧。那么这个组队从一开始的胜利目标就不相同,为什么还要加上组队机制,来凑够即将分崩离析的小队吗?

如果觉得组队玩家与路人玩家之间有什么差距,不公平的话,那么这个差异点一定就是!

我有朋友,而你没有

建议措施:
组队好友在匹配阵营对抗赛时将必定为同等阵营
组队队伍在匹配阵营对抗赛时将必定优先匹配组队队伍

单排玩家在匹配到组队队伍时,会进行一次匹配提示

扩展措施:
单排玩家在组队队伍房间内胜利时,会获得比平常房间较多的奖励

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Labels
None yet
Projects
None yet
Development

No branches or pull requests

2 participants