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首先去年十月贴的那个版本全部作废。 经过一段时间思考后觉得那样做实在是没有必要+我们无力维持。风评也会变差。 最终考虑游戏从机制和社群角度都比较类似于《雀魂》的氛围,即玩家专注于核心玩法本身,但是如果愿意支持,可以在装饰性功能上做一点内容让他们支持。不影响任何的玩法层面的东西。 详细想法如下:
设计如下资源:
P 实际上是体力值,但不影响玩家开始对局。(即 0 体力时一样可以玩) 只影响结算奖励的倍数。 机制类似于BangDream或Pjsk中的「火/体力罐」的设定。如平常的对局奖励称为 1 倍。 在使用P点的情况下,可调整对局的P点消耗量(×1~×10)使得最多能够获取 35 倍的奖励。
经验值 通过对局、完成任务获得的主要奖励。经验值足够后会升级。 每次升级,都能够获得一个「1UP」
1UP 通过升级、完成任务或是购买获得的一个扭蛋。 打开之后。会获得随机的 3 个物品。 标注了[唯一]的收集品,不会重复获得。 收集品的细节规则后面再详解。
蓝点 通过对局、完成任务或者开启 1UP 时得到。
B 通过充值、或完成通行证任务获取。 能够购买独特的物品、额外的 1UP、或者通行证。
匹配模式 可选 8 人身份、3v3、2v2。 ※可以与好友组队匹配,并优先安排组队与组队的玩家一起游戏 ※在匹配的接受界面,玩家能够看到头像,以及是否屏蔽/举报过这个玩家,决定是否要点按拒绝按钮。 ※匹配模式的界面能够看到各模式正在匹配的玩家数
竞技模式 1v1 KOF
友人房间 输入号码开放&进入。包含所有模式。
不支持开部分黑房的理由是,这不利于游戏公平。就像雀魂不支持部分开黑一样。
根据稀有度排序,收集品可分为如下几类:
上述设计仅做举例。具体要看收集品的制作成本定。 总体体验会依照《APEX》的收集品系统,交互上则模仿《舞力全开》的扭蛋机。让玩家觉得每次对局能够有积累有收获。但又不影响游戏体验。
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关于机制的建议与疑问 1,删除p点机制 翻倍奖励的消耗品。 首先对于奖励资源本身来说,其每局所产生的收益并不是很高。 其次对于玩家来说,p点基本是攒到最大值然后一口气用掉,我不知道在积累p点的过程里能给玩家带来多大的体验感或者收益。
2,游戏模式归类 身份场等特殊角色扮演模式场,称之为角色场 2233等团队对抗 称之为阵营对抗场 11等单人游戏场,称之为冒险场 我不认为11的竞技拥有多少的含金量与玩法内容
3,游戏的通用货币设计 我的推荐是铜钱
4,匹配机制 可以与好友组队,这个组队包括(阵营对抗:固定相同阵营)吗? 我不认为一个组队团队向游戏,在路人队友/组队好友在对面的情况下,玩家的组队体验会很好。
以下仅以阵营对抗为探讨对象
匹配可以加快游玩速率 ,我确实比较赞同。 房间机制基于这种以独立玩家的角度出发,固定房可能确实对其他独立玩家不公平。 但是这不是组队机制的本意,本身是以团队配合向的休闲游戏,与三两好友偶聚玩几局才是真正的开心。
如果基于符斗祭的独立玩家思路出发,那么他的打法将不再具有团队属性,而是优先选择强力的单体角色,打法也更偏向独立生存。如果是以考验配合默契的模式来说,长此以往的玩法将变得单一而扭曲。
我很难想象一个失去信任与配合的团队向游戏能如何取得胜利,我更难想象我的下一个队友会对我进行怎样的操作折磨。这会让我对符斗祭的匹配机制越来越失望,甚至不比房间机制的查看游戏房间内玩家来的舒服些。
类比王者与联盟的匹配机制,尽管都是独立玩家,但是对于组队机制来说,没有说把哪个组队的队友送去对面来互相伤害吧。那么这个组队从一开始的胜利目标就不相同,为什么还要加上组队机制,来凑够即将分崩离析的小队吗?
如果觉得组队玩家与路人玩家之间有什么差距,不公平的话,那么这个差异点一定就是!
我有朋友,而你没有
建议措施: 组队好友在匹配阵营对抗赛时将必定为同等阵营 组队队伍在匹配阵营对抗赛时将必定优先匹配组队队伍
单排玩家在匹配到组队队伍时,会进行一次匹配提示
扩展措施: 单排玩家在组队队伍房间内胜利时,会获得比平常房间较多的奖励
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首先去年十月贴的那个版本全部作废。
经过一段时间思考后觉得那样做实在是没有必要+我们无力维持。风评也会变差。
最终考虑游戏从机制和社群角度都比较类似于《雀魂》的氛围,即玩家专注于核心玩法本身,但是如果愿意支持,可以在装饰性功能上做一点内容让他们支持。不影响任何的玩法层面的东西。
详细想法如下:
一、资源
设计如下资源:
P
实际上是体力值,但不影响玩家开始对局。(即 0 体力时一样可以玩)
只影响结算奖励的倍数。
机制类似于BangDream或Pjsk中的「火/体力罐」的设定。如平常的对局奖励称为 1 倍。
在使用P点的情况下,可调整对局的P点消耗量(×1~×10)使得最多能够获取 35 倍的奖励。
经验值
通过对局、完成任务获得的主要奖励。经验值足够后会升级。
每次升级,都能够获得一个「1UP」
1UP
通过升级、完成任务或是购买获得的一个扭蛋。
打开之后。会获得随机的 3 个物品。
标注了[唯一]的收集品,不会重复获得。
收集品的细节规则后面再详解。
蓝点
通过对局、完成任务或者开启 1UP 时得到。
B
通过充值、或完成通行证任务获取。
能够购买独特的物品、额外的 1UP、或者通行证。
二、匹配和模式
匹配模式
可选 8 人身份、3v3、2v2。
※可以与好友组队匹配,并优先安排组队与组队的玩家一起游戏
※在匹配的接受界面,玩家能够看到头像,以及是否屏蔽/举报过这个玩家,决定是否要点按拒绝按钮。
※匹配模式的界面能够看到各模式正在匹配的玩家数
竞技模式
1v1 KOF
友人房间
输入号码开放&进入。包含所有模式。
不支持开部分黑房的理由是,这不利于游戏公平。就像雀魂不支持部分开黑一样。
三、角色的解锁
四、收集品规则
根据稀有度排序,收集品可分为如下几类:
红级的物品,不可使用蓝点合成。
打开一个1UP时,红物品会占据全部的三个格子作为产出,红物品不会单独出现
五、通行证(实际上是月卡)
上述设计仅做举例。具体要看收集品的制作成本定。
总体体验会依照《APEX》的收集品系统,交互上则模仿《舞力全开》的扭蛋机。让玩家觉得每次对局能够有积累有收获。但又不影响游戏体验。
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