自罗马2开始,全面战争系列从面向对象数据库,变为关系型数据库,似乎是开了历史得倒车。 这可能是传统rts游戏的不景气,并且魔兽争霸3开启的竞技类型的rts游戏的成功,使得全面战争系列也偏重于各个单位的精细操作。 原本因为单位属性过多,而且并非每个单位都具有这些属性,所以面向对象数据库成功取代了关系型数据库。这其中代表的转变就是《红色警戒2》到《命令与征服:将军》中的转变。 但是随着技能和属性种类越来越多,传统的面向对象数据库越来越长,反而不如传统面向关系型数据库易于理解并且使用中间表进行有效扩展。这可能是因为多核心和流水线技术处理器带来的游戏多线程方面的转变。(个人猜测)
不同的数据表管理着游戏不同的内容,表中数据的属性是是需要调用的特性组名称, 特性组对应的特性需要在特性组中查询。特性表最左边是序号,中间是特性组名称。右边则是具体的特性。 类似的还有一些表可以额外附加给单位一些被动
面向对象数据库的《战争游戏:红龙》则是面向关系型的数据中条目调用其他类来描述此模块,而不是纯粹的简单数据结构。
packfilemanager下载链接
https://sourceforge.net/projects/packfilemanager/
官方现在数据库框架和软件分离 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?759161
数据红色或者点击崩溃闪退,说明工具不是最新版或者数据库框架不是最新版,没有对照游戏的最新更新并覆盖最新版工具。
https://sourceforge.net/projects/packfilemanager/files/Schemata/
删除行直接按delete
https://space.bilibili.com/77088674/article
##注意:
修改建造前要增加单位进阵营许可表
修改单位特性,部分特性在特性组里面被单位调用特性组,被动特性是额外附加表至单位
施工中