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"title": "Head First はじめてのプログラミング――頭とからだで覚えるPythonプログラミング入門",
"content": "<div><section id=\"content\">\n <div>\n <span>\n \n \n \n\n <a href=\"https://www.oreilly.co.jp/books/images/picture_large978-4-87311-874-1.jpeg\"><img src=\"https://www.oreilly.co.jp/books/images/picture978-4-87311-874-1.gif\" class=\"cover\" alt=\"[cover photo]\"></a>\n <ul class=\"biblio\">\n <li>Eric Freeman 著、嶋田 健志 監訳、木下 哲也 訳</li>\n <li>\n <meta>2019年04月 発行\n </li>\n <li><span>636</span>ページ</li>\n <li>ISBN<span>978-4-87311-874-1</span></li>\n <li>原書: <a href=\"http://shop.oreilly.com/product/0636920051114.do\">Head First Learn to Code</a></li>\n <li>フォーマット <img src=\"https://www.oreilly.co.jp/images/hon_icon.svg\" alt=\"本 \"><img src=\"https://www.oreilly.co.jp/images/pdf_icon.svg\" alt=\"PDF \"></li>\n </ul><br>\n <div id=\"buying_option\">\n <div id=\"buy_print_book\">\n \n \n \n </div>\n \n <div id=\"buy_ebook\">\n Ebook Storeで電子版を購入:<br>価格2,592円<br>\n <a href=\"https://www.oreilly.co.jp/ebook/cart?id=978-4-87311-874-1&mode=add\">\n <img src=\"https://www.oreilly.co.jp/images/button_addtocart_goldenrod.gif\">\n </a>\n </div>\n \n </div>\n \n <br>\n <div id=\"tab-container\" class=\"tabs\">\n <ul class=\"ui-tabs-nav\">\n <li class=\"ui-tabs-active\"><a href=\"https://www.oreilly.co.jp/books/9784873118741/#detail\">内容</a></li>\n \n <li><a href=\"https://www.oreilly.co.jp/books/9784873118741/#toc\">目次</a></li>\n \n \n \n <li><a href=\"https://www.oreilly.co.jp/books/9784873118741/#files\">関連ファイル</a></li>\n \n </ul>\n <div id=\"detail\" class=\"ui-tabs-panel\">\n <p>脳の働きに注目し、脳を活性化させる学習効果の高い独自のスタイルで人気の高いHead Firstシリーズにプログラミング初心者向けバージョンが登場。Pythonを使ったプログラミングの基本について、イラストや写真を多用して直感的な理解を促します。やさしい切り口ながらも、データ型、データ構造、抽象化、再帰、モジュールなど、プログラミングの基本を段階的に学び、後半では複雑で大規模なアプリケーションの作成にも取り組みます。認知科学と教育心理学に基づいたアプローチで、プログラミングのテクニックだけではなく、論理的思考やプログラミング的な考え方を、楽しみながら身に付けられるように工夫されています。<br>\n<br>\n<a href=\"https://www.oreilly.co.jp/pub/9784873118741/1874_hf_learn_to_code_free.pdf\">無料 お試し版</a><br></p>\n \n <h4>関連書籍</h4>\n \n \n <a href=\"https://www.oreilly.co.jp/books/9784873118291/\">Head First Python 第2版</a><br>\n \n <a href=\"https://www.oreilly.co.jp/books/9784873117539/\">Pythonチュートリアル 第3版</a><br>\n \n <a href=\"https://www.oreilly.co.jp/books/9784873117386/\">入門 Python 3</a><br>\n \n \n </div>\n \n <div id=\"toc\" class=\"ui-tabs-hide ui-tabs-panel\">\n <p><pre>はじめに\n\n1章 コンピュータ的に考える:始めよう\n 分解する\n コーディングの手順\n 同じ言語で話している?\n プログラミング言語の世界\n Pythonを使ったコードの記述と実行\n Pythonのざっくりした歴史\n Pythonを試す\n 作業を保存する\n おめでとう! 最初のPythonプログラムが書けました!\n フレーズ・オ・マチック\n コンピュータにコードを読ませる\n\n2章 単純な値、変数、型:値を知る\n 犬年齢計算機のコーディング\n 擬似コードからPythonのコードに変換する\n 手順1:入力してもらう\n input 関数の動作\n ユーザの入力を変数に代入する\n 手順2:さらに入力してもらう\n そろそろコードを実行してみよう\n コードの入力\n 変数をさらに詳しく学ぶ\n 式の追加\n 変数が「変」数と呼ばれる理由\n 演算子の優先順位をよく理解する\n 演算子の優先順位を使った計算\n 寄り道をする!\n 手順3:犬の年齢を計算する\n ヒューストン、問題が発生した!\n 誤りは(人)コードの常\n デバッグをもう少しだけ\n Pythonの型とは?\n コードの修正\n ヒューストン、発射した!\n 手順4:ユーザフレンドリーな出力\n\n3章 ブール型、判定、ループ:判定コード\n ゲームをしない?\n まずは骨組みの設計\n コンピュータの手\n 乱数の使い方\n ブール型って?\n 判定する\n 判定、そしてまた判定\n じゃんけんに戻る\n ユーザの手を取得する\n ユーザの手を調べる\n あいこを判定するコードを追加する\n 誰が勝った?\n ゲームロジックの実装\n ブール演算子の詳細\n 説明を入れる\n コードにコメントを追加する\n ゲームを完成させる!\n ユーザの手が無効かどうかをどのように判断する?\n ユーザに尋ね続ける方法\n 何度も行う\n while ループの動作\n whileを使って有効な手を選ぶまでユーザに尋ねる方法\n 初めてのゲームのコードが書けました。おめでとう!\n\n4章 リストと反復:構造を用意する\n バブルザらス社を助けられる?\n Pythonで複数の値を表現する方法\n リストの動作\n ところで、そのリストの大きさって?\n リストの末尾の要素にアクセスする\n Pythonではずっと簡単\n 負のインデックスを使う\n 一方、バブルザらス社では\n リストを反復処理する\n 出力の問題を修正する\n 出力の問題を実際に修正する\n for ループ、それはリストの反復処理に最適な方法\n 数値の範囲に対するforループの動作\n 範囲をもっと使う\n すべてをまとめる\n ゼロからリストを作成する\n リストをさらに使う\n 最終レポートの試運転\n 最高スコアの溶液は?\n 最も費用対効果の高い溶液はどれ?\n\n5章 関数と抽象化:関数にする\n このコードのどこがいけないの?\n コードブロックを関数に変換する\n 関数が作成できました。さてどう使う?\n 実際にはどのように機能しているの?\n 関数は結果を返すこともできる\n 戻り値のある関数を呼び出す\n 少しだけリファクタリングしてみる\n コードの実行\n アバターコードの抽象化方法\n get_attribute 関数の本体を書く\n get_attribute を呼び出す\n 変数についてもう少しお話しします\n 変数スコープを理解する\n 変数が関数に渡されるとき\n drink_me関数を呼び出す\n 関数でグローバル変数を使うということ\n パラメータを深く理解する:デフォルト値とキーワード\n デフォルトパラメータ値の使い方\n 必ず必須パラメータを最初に指定する!\n キーワード引数を使う\n キーワード引数とデフォルト値について\n\nおまけの章 ソートと入れ子の反復:データを整理する\n バブルソートを理解する\n 走査1から始める\n バブルソートの擬似コード\n Pythonでバブルソートを実装する\n 溶液番号を割り出す\n\n6章 テキスト、文字列、ヒューリスティック:すべてを組み合わせる\n データサイエンスにようこそ\n 読みやすさはどのように計算する?\n 実行計画\n 擬似コードを書く\n 分析するテキストが必要\n 関数を用意する\n 優先事項:テキスト内の単語の総数が必要\n 文の総数を求める\n 関数count_sentencesを書く\n 音節の数を求める。つまり、ヒューリスティックを好きになる\n ヒューリスティックの作成\n ヒューリスティックを書く\n 母音をカウントする\n 連続する母音を無視する\n 連続する母音を無視するコードを書く\n 末尾のe、y、句読記号を取り除く\n スライス(部分文字列)を利用する\n ヒューリスティックコードを完成させる\n 読みやすさ公式の実装\n さらに進める\n\n7章 モジュール、メソッド、クラス、オブジェクト:モジュール化する\n 簡単なモジュールの復習\n グローバル変数__name__\n オフィスにおける会話の続き\n analyze.py をモジュールとして使う\n analyze.py にdocstringを追加する\n 他のPythonモジュールを調べる\n 待って、誰か「タートル」って言った?!\n 自分だけのタートルを作成する\n タートル研究所\n 2つ目のタートルを追加する\n ところで、タートルって?\n オブジェクトって何者?\n わかった。じゃあ、クラスって?\n オブジェクトとクラスの使い方\n メソッドと属性\n クラスとオブジェクトはどこにでもある\n タートルレースの準備をする\n ゲームを設計する\n コーディングを始めよう\n ゲームの準備をする\n セットアップコードを書く\n 落ち着いて!\n レースを開始する\n\n8章 再帰と辞書:反復とインデックスを超えて\n 異なる計算方法\n 別の方法を考える\n 2つの場合のコードを書く\n さらに練習しよう\n 再帰を使って回文を探し出す\n 再帰回文検出器を書く\n アンチソーシャルネットワーク\n 辞書とは\n 辞書を作成する\n キーと値は文字列でなくても大丈夫\n もちろん、キーは削除できる\n まず存在するかどうかを調べる\n 辞書の反復処理はどうなる?\n アンチソーシャルネットワークで辞書を活用する\n 属性を追加するにはどうすればいい?\n アンチソーシャルネットワークの目玉機能\n 最も非社交的なユーザを探す\n 関数呼び出しの結果を記憶しておける?\n 辞書を使ってフィボナッチ結果を記憶する\n 「メモ化」と呼ばれます\n koch関数を詳しく調べる\n コッホフラクタルを本格的に調べる\n\n9章 ファイルの保存と取得:永続性\n クレイジーリブを始める準備はいい?\n クレイジーリブの動作\n 手順1:ファイルから文章のテキストを読み込む\n ファイルパスの使い方\n 絶対パス\n 終わったら後片付けを忘れずに!\n ファイルをコードに読み込む\n もう勘弁して\n クレイジーリブゲームを完成させる!\n 最終行をどのように判断するの?\n クレイジーリブのテンプレートを読み込む\n テンプレートテキストを処理する\n 新たな文字列メソッドを使ってバグを修正する\n 実際にバグを修正する\n 本当に問題があるコードもある\n 例外処理\n 明示的に例外を処理する\n 例外を処理するようにクレイジーリブを更新する\n 最後の手順:クレイジーリブを保存する\n 残りのコードを更新する\n\n10章 Web API の利用:もっと外に目を向ける\n Web APIを使って範囲を広げる\n Web API の仕組み\n すべてのWeb APIにはWebアドレスがある\n 簡単なアップグレードをする\n アップグレードする\n あとは優れたWeb APIが必要なだけ\n API を詳しく調べる\n Web API はJSONを使ってデータを返す\n リクエストモジュールをもう一度詳しく\n 全体をまとめる:Open Notifyにリクエストする\n JSONの使い方\n ISSデータにJSONモジュールを使う\n グラフィックスを加える\n Screenオブジェクトを使う\n タートルを追加してISSを描画\n タートルは宇宙ステーションのようにも見える\n ISSを忘れる−どこにいるの?\n ISSのコードを仕上げる\n\n11章 ウィジェット、イベント、創発的な振る舞い:インタラクティブにする\n 人工生命の不思議な世界へようこそ\n ライフゲームを詳しく調べる\n 作成するもの\n 設計は適切ですか?\n データモデルの作成\n グリッドを表す\n ライフゲームの世代を計算する\n セルの運命を計算する\n モデルのコードを完成させる\n ビューの作成\n 最初のウィジェットを作成する\n 残りのウィジェットを追加する\n レイアウトを修正する\n グリッドレイアウトにウィジェットを配置する\n グリッドレイアウトをコードに変換する\n コントローラの作成\n update 関数の追加\n 新しい計算方式に取り組む\n 開始/ 一時停止ボタンの動作\n 別の種類のイベント\n 一定間隔で何度も呼び出す方法:afterメソッド\n セルを直接入力する、そして編集する\n grid_viewのハンドラを書く\n パターンを追加する\n オプションメニューのハンドラを書く\n パターンローダを書く\n ライフゲームシミュレータをさらに進化させる!\n\n12章 オブジェクト指向プログラミング:オブジェクト村への旅\n 別の方法で分割する\n 要するにオブジェクト指向プログラミングって?\n クラスを設計する\n 最初のクラスを書く\n コンストラクタの動作\n barkメソッドを書く\n メソッドの動作\n 継承する\n ServiceDog クラスの実装\n サブクラスとは\n ServiceDog はDog である(IS-A)\n IS-A関係を調べる\n 振る舞いのオーバーライドと拡張\n 専門用語の街へようこそ\n オブジェクトは別のオブジェクトを含む(HAS-A)\n 犬用ホテルの設計\n 犬用ホテルの実装\n ホテルでのアクティビティを追加する\n 可能なことは何でもできる(ポリモーフィズム)\n 他の犬に歩き方を教える\n 継承の威力(と役割)\n\n付録 未収録事項:(取り上げなかった)上位10 個のトピック\n 1. リスト内包表記 \n 2. 日付と時刻\n 3. 正規表現\n 4. その他のデータ型:タプル\n 5. その他のデータ型:集合\n 6. サーバサイドプログラミング\n 7. 遅延評価\n 8. デコレータ\n 9. 高階関数と第一級関数\n 10. 多数のライブラリ\n\n索引</pre></p>\n </div>\n \n \n \n \n <div id=\"files\" class=\"ui-tabs-hide ui-tabs-panel\">\n <ul>\n \n <li><a href=\"https://www.oreilly.co.jp/pub/9784873118741/sample-code.zip\">サンプルコード</a></li>\n \n </ul>\n </div>\n \n </div> \n </span></div></section></div>",
"author": "Eric Freeman 著、嶋田 健志 監訳、木下 哲也 訳",
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最初のPythonプログラムが書けました!\n フレーズ・オ・マチック\n コンピュータにコードを読ませる\n\n2章 単純な値、変数、型:値を知る\n 犬年齢計算機のコーディング\n 擬似コードからPythonのコードに変換する\n 手順1:入力してもらう\n input 関数の動作\n ユーザの入力を変数に代入する\n 手順2:さらに入力してもらう\n そろそろコードを実行してみよう\n コードの入力\n 変数をさらに詳しく学ぶ\n 式の追加\n 変数が「変」数と呼ばれる理由\n 演算子の優先順位をよく理解する\n 演算子の優先順位を使った計算\n 寄り道をする!\n 手順3:犬の年齢を計算する\n ヒューストン、問題が発生した!\n 誤りは(人)コードの常\n デバッグをもう少しだけ\n Pythonの型とは?\n コードの修正\n ヒューストン、発射した!\n 手順4:ユーザフレンドリーな出力\n\n3章 ブール型、判定、ループ:判定コード\n ゲームをしない?\n まずは骨組みの設計\n コンピュータの手\n 乱数の使い方\n ブール型って?\n 判定する\n 判定、そしてまた判定\n じゃんけんに戻る\n ユーザの手を取得する\n ユーザの手を調べる\n あいこを判定するコードを追加する\n 誰が勝った?\n ゲームロジックの実装\n ブール演算子の詳細\n 説明を入れる\n コードにコメントを追加する\n ゲームを完成させる!\n ユーザの手が無効かどうかをどのように判断する?\n ユーザに尋ね続ける方法\n 何度も行う\n while ループの動作\n whileを使って有効な手を選ぶまでユーザに尋ねる方法\n 初めてのゲームのコードが書けました。おめでとう!\n\n4章 リストと反復:構造を用意する\n バブルザらス社を助けられる?\n Pythonで複数の値を表現する方法\n リストの動作\n ところで、そのリストの大きさって?\n リストの末尾の要素にアクセスする\n Pythonではずっと簡単\n 負のインデックスを使う\n 一方、バブルザらス社では\n リストを反復処理する\n 出力の問題を修正する\n 出力の問題を実際に修正する\n for ループ、それはリストの反復処理に最適な方法\n 数値の範囲に対するforループの動作\n 範囲をもっと使う\n すべてをまとめる\n ゼロからリストを作成する\n リストをさらに使う\n 最終レポートの試運転\n 最高スコアの溶液は?\n 最も費用対効果の高い溶液はどれ?\n\n5章 関数と抽象化:関数にする\n このコードのどこがいけないの?\n コードブロックを関数に変換する\n 関数が作成できました。さてどう使う?\n 実際にはどのように機能しているの?\n 関数は結果を返すこともできる\n 戻り値のある関数を呼び出す\n 少しだけリファクタリングしてみる\n コードの実行\n アバターコードの抽象化方法\n get_attribute 関数の本体を書く\n get_attribute を呼び出す\n 変数についてもう少しお話しします\n 変数スコープを理解する\n 変数が関数に渡されるとき\n drink_me関数を呼び出す\n 関数でグローバル変数を使うということ\n パラメータを深く理解する:デフォルト値とキーワード\n デフォルトパラメータ値の使い方\n 必ず必須パラメータを最初に指定する!\n キーワード引数を使う\n キーワード引数とデフォルト値について\n\nおまけの章 ソートと入れ子の反復:データを整理する\n バブルソートを理解する\n 走査1から始める\n バブルソートの擬似コード\n Pythonでバブルソートを実装する\n 溶液番号を割り出す\n\n6章 テキスト、文字列、ヒューリスティック:すべてを組み合わせる\n データサイエンスにようこそ\n 読みやすさはどのように計算する?\n 実行計画\n 擬似コードを書く\n 分析するテキストが必要\n 関数を用意する\n 優先事項:テキスト内の単語の総数が必要\n 文の総数を求める\n 関数count_sentencesを書く\n 音節の数を求める。つまり、ヒューリスティックを好きになる\n ヒューリスティックの作成\n ヒューリスティックを書く\n 母音をカウントする\n 連続する母音を無視する\n 連続する母音を無視するコードを書く\n 末尾のe、y、句読記号を取り除く\n スライス(部分文字列)を利用する\n ヒューリスティックコードを完成させる\n 読みやすさ公式の実装\n さらに進める\n\n7章 モジュール、メソッド、クラス、オブジェクト:モジュール化する\n 簡単なモジュールの復習\n グローバル変数__name__\n オフィスにおける会話の続き\n analyze.py をモジュールとして使う\n analyze.py にdocstringを追加する\n 他のPythonモジュールを調べる\n 待って、誰か「タートル」って言った?!\n 自分だけのタートルを作成する\n タートル研究所\n 2つ目のタートルを追加する\n ところで、タートルって?\n オブジェクトって何者?\n わかった。じゃあ、クラスって?\n オブジェクトとクラスの使い方\n メソッドと属性\n クラスとオブジェクトはどこにでもある\n タートルレースの準備をする\n ゲームを設計する\n コーディングを始めよう\n ゲームの準備をする\n セットアップコードを書く\n 落ち着いて!\n レースを開始する\n\n8章 再帰と辞書:反復とインデックスを超えて\n 異なる計算方法\n 別の方法を考える\n 2つの場合のコードを書く\n さらに練習しよう\n 再帰を使って回文を探し出す\n 再帰回文検出器を書く\n アンチソーシャルネットワーク\n 辞書とは\n 辞書を作成する\n キーと値は文字列でなくても大丈夫\n もちろん、キーは削除できる\n まず存在するかどうかを調べる\n 辞書の反復処理はどうなる?\n アンチソーシャルネットワークで辞書を活用する\n 属性を追加するにはどうすればいい?\n アンチソーシャルネットワークの目玉機能\n 最も非社交的なユーザを探す\n 関数呼び出しの結果を記憶しておける?\n 辞書を使ってフィボナッチ結果を記憶する\n 「メモ化」と呼ばれます\n koch関数を詳しく調べる\n コッホフラクタルを本格的に調べる\n\n9章 ファイルの保存と取得:永続性\n クレイジーリブを始める準備はいい?\n クレイジーリブの動作\n 手順1:ファイルから文章のテキストを読み込む\n ファイルパスの使い方\n 絶対パス\n 終わったら後片付けを忘れずに!\n ファイルをコードに読み込む\n もう勘弁して\n クレイジーリブゲームを完成させる!\n 最終行をどのように判断するの?\n クレイジーリブのテンプレートを読み込む\n テンプレートテキストを処理する\n 新たな文字列メソッドを使ってバグを修正する\n 実際にバグを修正する\n 本当に問題があるコードもある\n 例外処理\n 明示的に例外を処理する\n 例外を処理するようにクレイジーリブを更新する\n 最後の手順:クレイジーリブを保存する\n 残りのコードを更新する\n\n10章 Web API の利用:もっと外に目を向ける\n Web APIを使って範囲を広げる\n Web API の仕組み\n すべてのWeb APIにはWebアドレスがある\n 簡単なアップグレードをする\n アップグレードする\n あとは優れたWeb APIが必要なだけ\n API を詳しく調べる\n Web API はJSONを使ってデータを返す\n リクエストモジュールをもう一度詳しく\n 全体をまとめる:Open Notifyにリクエストする\n JSONの使い方\n ISSデータにJSONモジュールを使う\n グラフィックスを加える\n Screenオブジェクトを使う\n タートルを追加してISSを描画\n タートルは宇宙ステーションのようにも見える\n ISSを忘れる−どこにいるの?\n ISSのコードを仕上げる\n\n11章 ウィジェット、イベント、創発的な振る舞い:インタラクティブにする\n 人工生命の不思議な世界へようこそ\n ライフゲームを詳しく調べる\n 作成するもの\n 設計は適切ですか?\n データモデルの作成\n グリッドを表す\n ライフゲームの世代を計算する\n セルの運命を計算する\n モデルのコードを完成させる\n ビューの作成\n 最初のウィジェットを作成する\n 残りのウィジェットを追加する\n レイアウトを修正する\n グリッドレイアウトにウィジェットを配置する\n グリッドレイアウトをコードに変換する\n コントローラの作成\n update 関数の追加\n 新しい計算方式に取り組む\n 開始/ 一時停止ボタンの動作\n 別の種類のイベント\n 一定間隔で何度も呼び出す方法:afterメソッド\n セルを直接入力する、そして編集する\n grid_viewのハンドラを書く\n パターンを追加する\n オプションメニューのハンドラを書く\n パターンローダを書く\n ライフゲームシミュレータをさらに進化させる!\n\n12章 オブジェクト指向プログラミング:オブジェクト村への旅\n 別の方法で分割する\n 要するにオブジェクト指向プログラミングって?\n クラスを設計する\n 最初のクラスを書く\n コンストラクタの動作\n barkメソッドを書く\n メソッドの動作\n 継承する\n ServiceDog クラスの実装\n サブクラスとは\n ServiceDog はDog である(IS-A)\n IS-A関係を調べる\n 振る舞いのオーバーライドと拡張\n 専門用語の街へようこそ\n オブジェクトは別のオブジェクトを含む(HAS-A)\n 犬用ホテルの設計\n 犬用ホテルの実装\n ホテルでのアクティビティを追加する\n 可能なことは何でもできる(ポリモーフィズム)\n 他の犬に歩き方を教える\n 継承の威力(と役割)\n\n付録 未収録事項:(取り上げなかった)上位10 個のトピック\n 1. リスト内包表記 \n 2. 日付と時刻\n 3. 正規表現\n 4. その他のデータ型:タプル\n 5. その他のデータ型:集合\n 6. サーバサイドプログラミング\n 7. 遅延評価\n 8. デコレータ\n 9. 高階関数と第一級関数\n 10. 多数のライブラリ\n\n索引</pre></p>\n </div>\n \n \n \n \n <div id=\"files\" class=\"ui-tabs-hide ui-tabs-panel\">\n <ul>\n \n <li><a href=\"https://www.oreilly.co.jp/pub/9784873118741/sample-code.zip\">サンプルコード</a></li>\n \n </ul>\n </div>\n \n </div> \n </span></div></section></div>",
"author": "Eric Freeman 著、嶋田 健志 監訳、木下 哲也 訳",
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