-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 16
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
The emission texture is rendered incorrectly #145
Comments
Проблема светимости данных текстур в том что к ним не особо применима логика какой-то там "физической корректности". Я считаю надо скопировать логику окрашивания светящихся текстур курада на низких значениях, на больных можно в теории попробовать пересвечивать с блумом и корректировать автоэкспозицией. |
Ну тут как. Весь замысел этого начинания в том, чтобы вытянуть рендер в физическую корректность по возможности. Сносная реализация освещения и материалов должна выглядет так, что не надо ничего тюнить -- оно будет естественным образом выглядеть правильно. Хаками пытаться сделать так, что в одном контексте поверхность даёт один свет, а в другом -- другой, будет расшатывать шейдер и требовать ещё больше подпорок. В настоящий момент я думаю что проблема в:
|
|
Это пункт 1, да. Я думаю, что в целом надо, наверное, начинать больше ориентироваться не на курад, а на промышленные ПБР рендеры. Типа, загружать карты в какой-нибудь блендер и смотреть, как он рендерит всякие такие хитрые случаи. |
Возможно нам нужна отдельная эмиссионная текстура. Или эмиссионная маска, накладывающаяся поверх. Или крутить существующие текстуры в сторону контраста. |
@w23 можно попробовать серой маской, маску сравнительно легко сделать и благо текстур света не столь много. |
Пусть тогда будет 'emissive_mask' в mat файле. Можешь сделать для теста несколько, я завтра прикручу |
Я немного почитал и порасковыривал чужие шейдеры и могу вновь повторить, что я балбесина дворовая немытая. В данную минуту я думаю, что корень всех зол здесь от умопомрачительно некорректной аттенюации площадных источников. Вместо деления на расстояние там нужен угол, под которым виден данный источник. Мне это знающие ребята с головой и руками в нужных местах несколько раз на стриме говорили в чят с едва скрываемой ухмылкой, а я отмахивался, дескать, да, но я же тупой и не умею.
|
@w23 если ты не будешь пересвечивать текстуру выше её номинального диффузного уровня то emissive_mask действительно ни при чём. С другой стороны визуально могло бы интересно смотреться где лампочки светят довольно ярко, при этом только частью которая именно лампочки на текстуре, а не всё остальное, но такой подход с emissive_mask это дискуссионный вопрос. |
#267 помечаю тут чтобы не потерялось |
Закрыл так как в целом результат сейчас неплохой. |
Rays:
![изображение](https://user-images.githubusercontent.com/4449851/138939005-e3b12f28-512d-4327-abc4-9c4f6745db97.png)
![изображение](https://user-images.githubusercontent.com/4449851/138939024-9163bcb8-2aa0-4975-9927-1487286a8b11.png)
Lightmap:
The text was updated successfully, but these errors were encountered: