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Gestion des tâches
Le système de tâche est une metatable qui s’exécute automatiquement dans la boucle update et qui va utiliser celle-ci pour réaliser des calculs ou des opérations dans un temps défini. Par exemple pour animer un menu qui bouge d'un point A à B ou bien même encore une génération de terrains où un calcul lourd qu'elle va allonger sur un temps plus long pour éviter que le programme ne se bloque.
- Aucune
Dans l'exemple ci-dessous, la tâche va écrire dans la console i 1 pendant 60 millisecondes. (une boucle update). Donc cette tâche sera chargée d'afficher 0->60.
TASK:New("BoucleTest",60,function(T)
print(T.loop)
end)
-- Rapport d’exécution
0
1
2
...
59
60
OpenTask[i] = {
name = name or "",
loop = 0,
max_loop = loop or 1,
callback = callback or Nil
}
Permets de définir une nouvelle tâche. La function callback peut prendre l'argument T (ou autres noms). C'est le tableau courant de la tâche.
Inverse l’exécution d'une tâche. (Très utile dans le cas d'une action qui peut faire des allers-retours entre une state A/B).
Commande vitale à mettre dans un behavior:update (elle s'exécute d'elle-même si vous précisez United() ou United.Core() )
Télechargement de la framework : http://lib.antarka.com/UnitedFrameworks.zip