map2ply.cs - текструры можно рипнуть NinjaRipper .
Разработчик dgVoodoo знает как точно они "зашифрованы" .
Я примерно представляю , но запрограммировать сейчас не смогу .
В программах присутствуют ошибки округления текстурных координат ,
поэтому текстуры накладываются чуть-чуть неправильно .
ВНИМАНИЕ ! Эти модели битые и при конвертировании выбрасывается исключение .
level\dune\thardtop.OB, level\mine\FACETR.OB, level\mine\HUT2.OB, level\mine\store.ob
ob2obj(with_duplication_of_vertices).cs - дублируются вершины и ув .
ob2obj(without_duplicating_vertices).cs - убраны дубли вершин .
ob2ply.cs - формат ply хранит вершины без дублирования ув и координат (?) .
Все модели должны находится в папке с ob2ply.exe .
ob2ply(search_in_subfolders).cs - (улучшенная версия) ищет
и конвертит модели прямо в папках своего уровня .
Импортируйте модели в Юнити с scale = 0,005 . Карты идут в масштабе 1:1
В файлах *.spt хранится инфа о положении вершин и виде блоков/колонн/стен/полов (см. в папке spt).
В файлах *.spg храняться uv этих блоков ?
SJLRESOURCEFILEV1.0 // заголовок MODELS=количество_моделей_в_следующих_строках MODEL=имя_модели.ob O=номер_строки_в_списке_с_именем_модели, X=коордХ, Y=коордУ, H=высота, RX=RotateX ?, SX=растяж_по_x, SY=растяж_по_y, SZ=растяж_по_z, DF=прозрачность ?, COL=collaider ?